Timon | Дата: Суббота, 27.12.2014, 18:43 | Сообщение # 1 |
Генералиссимус
Группа: Администраторы
Сообщений: 1393
Статус: Online
| Хорошая статяь попалась: Цитата Вы “успешный” разработчик которого всего одна игра отделяет от переезда от родителей и красивой жизни? Продажа игры у вас ассоциируется с деньгами в кошельке? Сведения о продакшене игры вы собирали прогуливаясь по Google Play? Поздравляю, вы мёртвый разработчик.
Моя плеяда не имеет цель оскорбить кого-либо и не является истинной в последней инстанции. Я всего лишь наблюдал 4 года за сообществом начинающих и не очень разработчиков игр и выделил несколько характерных черт, указывающих на полную несостоятельность предприятия. На данный момент я являюсь консультантом нескольких крупных проектов, и обнаружил там почти те же проблемы, которые цветут в типичных инди-командах в 2-3 человека. Казалось бы, есть несколько миллионов на разработку, но при этом нету понимания как эта чудовищная машина под названием GameDev конвертирует игроков (и от куда они берутся тоже) в деньги. В результате где-то рождается очередной Адамант.
В статье я бы хотел раскрыть пару тем, которые способны помочь вашей игре достичь успеха, помочь но не дать гарантию.
30 Сребреников
Образ столь знакомый, для меня он означает обменять какие-то абстрактный и не совсем понятные вещи за пару монет. Например, что вам скажут слова “Лояльная база игроков”? Я так полагаю ничего. И я давным-давно не прочь был бы её променять скажем на долларов 300$. А ещё лучше, когда у вас её нету, и вы стоите перед выбором: собрать базу из 20 000 потенциальных игроков, или же заработать 300$. И тут вы кладёте деньги себе в карман.
Что я имею в виду? Смотрите, про вашу платную игру совершенно никто не будет говорить просто так. Точнее она не будет вызывать интерес из-за своей платности. Но что будет если вы выложите её совершенно бесплатно (с механизмами захвата пользователей конечно)? Вы запросто сможете получить доступ к многомиллионной аудитории. А если ещё и приправить это всё столь манящим словом “Инди”.
А дальше уже вполне можно продавать. Продавать как последний раз в жизни. Или с такой схемой очень легко можно выйти на Kickstarter. Как бы красиво это не звучало, вы наверняка пойдёте путём: Выкладывай за 10$ — завтра я хочу быть на гавайях. Free-to-play модель тоже считается, если разрабатывать игру под неё – у сарафанного радио не будет нужного эффекта.
В книгах по программированию не рассказывают о бизнесе
-Что за игру делаете? -Да тут, шутер под андроид. -О, как монетизировать будете? -Ну не знаю, думаю оружия за деньги добавим.
Монетизация (если она есть) очень сильно изменяет геймплей. Если хочется, что бы ROI от трафика был больше 100% — то следовало бы подмять под неё геймплей. Но как делать бизнес не рассказывают в сообществах художников и не пишут в книгах по программированию. Я не говорю писать бизнес-план – это почти бесполезно без бизнес-стержня. Но хотя бы в диздоке стоит упомянуть о монетизации. Да даже не упомянуть, а написать красными буквами. Если выложить игру, сама себя она не продаст и игроков конвертировать не будет. Зачастую игра – это то, что способно с прибылью конвертировать деньги, вложенные в трафик. Если вы не фанат азартных игр, то такая философия более интересная нежели итеративный перебор концепций на предмет поиска очередного Flappy Bird.
Обычно к проекту крепится продюсер который занимается большей частью этой грязной работы. Да, это тот самый человек который просто очень опытный и знает, что к чему на рынке. Но ведь вы программист который столько лет учились, зачем вам человек который ничего не делает, но при этом претендует на солидные вознаграждения, не правда ли? К слову издатели (адекватные) крепят продюсеров на проекты за свой счёт.
Кризис менеджмента
Нету: диздока, ТЗ и бизнес-плана. Есть: 4 сорвиголовы, 4 интерпретации идеи, 3 лидера и 1 готовящейся к сессии.
Знакома ситуация? Сможете ли вы резко убрать ключевых разработчиков и передать часть их дел на фриланс? Огромная часть проектов схлопывается достаточно быстро, но если в него вливаются хорошие бюджеты, то вариться гремучая смесь из “У меня кошка заболела” и “А что, мне что-то делать надо было?” может достаточно долг.
Когда вы начинаете свой проект, вам придётся работать с людьми. Учитесь это делать! Они не плохие, они такие же, как и вы. Они не ленивые гады – это вы не смогли ими воспользоваться. Компетентные разработчики сами по себе ничто, они как шикарный спорт-байк без водителя. В команде помимо хорошо рабочих нужны грамотный управленцы. Над программистами хорошо было бы ставить Dev Lead'а, над художниками Dev Artist'а, над ними всеми геймдизайнера и сверху посадить продюсера.
И тут мы приходим к вполне чёткой документации: Бизнес-план – позволяет понять, как расходовать средства и что впоследствии произойдёт с игрой. Вы сможете понять кого вам по карману нанять, как ускорить процесс разработки и прочее. Диздок – он задаёт направление команде разработчиков, они понимают, что нужно сделать в итоге. Есть вполне реальная конечная цель и ни от кого ничего не требуется додумывать. Мысль есть и уже интерпретированная так как надо. ТЗ – тут думаю объяснять не стоит. Даёт понимания что конкретно может сесть и сделать человек.
|
|
| |