Quote (Timon)
Ну и зачем? Через лет 10 может быть и будет актуально, а пока даже железо ПК не потянет эмуляцию такой платформы.
Опять. Железо мощного ПК ещё как потянет. Современные PC намного сильнее по вычислительной мощи, чем Xbox360 и PS3. Просто все вечно трендят, что там мол CPU мощнее в разы, да это так только сами забывают, что видеосистемы у этих консолей как таковой нет и всю нагрузку по графике на себя и берёт этот камень, а вот на PC для этого есть видюха. К примеру одна видеокарта (В видюхах этих серии есть технологии перенагрузи между CPU и GPU) Radeon HD5870 или GeForce GTX295 по вычислительной мощи заменит три Xbox360 или два PS3.
Timon,
Вся беда современной эмуляции в том, что эмуляторы, которые сейчас есть написанны только под структуру консоли и адаптированы под РС, но не переведенны на архитектуру РС. К примеру если написать эмулятор для той же PS2, который полноценно будет использовать ресурсы видеокарты для просчёта всей графике в игре (а не тупо как на консоли перекладывать всю нагрузку на CPU) тогда и надёжность возрастёт и FPS на более слабых ПК повысится в разы.
Quote (Timon)
а пока даже железо ПК не потянет эмуляцию такой платформы.
Давай сравним:
Xbox 360 Архитектура
* PowerPC с усовершенствованными расширениями VMX
* Три симметричных ядра в одном кристалле
* In-Order Execution
* Каждое ядро исполняет две программные нити одновременно («гипертрединг»)
* VMX-128 — усовершенствованные расширения системы команд VMX
o 128 регистров на одну нить (32 в VMX)
o Дополнительные команды для работы с 3D-графикой («instructions for rotate and insert operations, pack/unpack instructions for handling Direct3D data types, and loads and stores for misaligned data»)
Кэши
* 32 КБ L1 кэш данных, 32 КБ L1 кэш инструкций
* 1 МБ общего для всех ядер кэша L2
Частота
* 3,2 ГГц
Сложность
* 165 млн транзисторов
Техпроцесс
* 90нм (IBM)
Внешняя шина
* Пропускная способность: 21,6 ГБ/с1 (10,8 к CPU; 10,8 от CPU)
Видеосистема
GPU разработан ATI и Microsoft специально для Xbox 360 и представляет собой два ассиметричных ядра в одном корпусе.
Первое ядро занимается исполнением пиксельных и вершинных шейдеров и текстурированием; второе ядро представляет собой «умную память» — 10 МБ высокоскоростной DRAM, дополненной логикой, отвечающей за генерацию MSAA, блендинг пикселей и запись окончательных результатов рендеринга в буфер кадра в системной памяти консоли.
Основное ядро (Shader Core)
Функциональность
* Соответствие требованиям DirectX 9 SM3 с рядом дополнительных возможностей (тесселяция примитивов, MEMEXPORT)
Конвейеры
* 48 универсальных конвейеров (1 vec4 + 1 scalar АЛУ в каждом; выделенный блок обработки ветвлений в шейдерах)
* 16 блоков выборки значений текстур с билинейной фильтрацией
* 16 блоков выборки значений текстур без фильтрации
Частота
* 500 МГц
Сложность
* 232 млн транзисторов
Техпроцесс
* 90нм (TSMC)
Вспомогательное ядро (Memory Core)
eDRAM
* объем: 10 МБ
* ПС интерфейса между ROP и памятью: 256 ГБ/с
Функциональность
* Процессоры вычисления, блендинга и записи пикселей (ROP)
* Построение кадра частями при помощи особого алгоритма с записью готовых частей в буфер кадра в основной памяти
* «Бесплатный» MSAA (16 гигасэмплов/с в режиме MSAA 4x; усреднение сэмплов при записи итогового пикселя в буфер кадра в системной памяти)
Частота
* 500 МГц
Сложность
* 105 млн транзисторов
Техпроцесс
* 90нм (NEC)
Прочие характеристики видеосистемы
ПС интерфейса между ядрами
* 32 ГБ/с
Скорость закраски буфера кадра
* 4 гигапикселя/с1 (8 пикселей/такт) (вот это вообще позор у моей видюхи 45000)
Формат вывода буфера кадра
* SDTV (NTSC, PAL)
* HDTV (480p, 720p, 1080i, 1080p2)
* VGA4 (640x480, 848x480, 1024x768, 1280x720, 1280x768, 1280x1024, 1360x768)
Системная память
Архитектура
* UMA — унифицированная архитектура памяти, CPU и GPU используют одну и ту же память
Объем
* 512 МБ GDDR3
Частота
* 700 МГц DDR (эффективная частота: 1400 МГц)
ПС шины памяти
* 22,4 ГБ/с1 (1400 МГц, 128 бит)
А теперь мой РС:
Камень Core i7 975 eXtreme
Процессор Core i7 920 Core i7 940 Core i7 950 Core i7 Extreme 965 Core i7 Extreme 975
Название ядра Bloomfield Bloomfield Bloomfield Bloomfield Bloomfield
Технология пр-ва 45 нм 45 нм 45 нм 45 нм 45 нм
Частота ядра, ГГц 2,66 (*) 2,93 (*) 3,06 (*) 3,2 (*) 3,33 (*)
Кол-во ядер 4 4 4 4 4
Кэш L1, I/D, КБ 32/32 32/32 32/32 32/32 32/32
Кэш L2, КБ 4 x 256 4 x 256 4 x 256 4 x 256 4 x 256
Кэш L3, КБ 8192 8192 8192 8192 8192
Оперативная память (**) 3 x DDR3-1066 3 x DDR3-1066 3 x DDR3-1066 3 x DDR3-1066 3 x DDR3-1066
Коэффициент умножения 20 22 23 24 (***) 25 (***)
QPI 4,8 ГТ/с 4,8 ГТ/с 4,8 ГТ/с 6,4 ГТ/с 6,4 ГТ/с
Сокет LGA1366 LGA1366 LGA1366 LGA1366 LGA1366
TDP 130 Вт 130 Вт 130 Вт 130 Вт 130 Вт
Цена $353(96) $659(на 18.11.09) $674(32) $1081(25) $1267(58)
У данного камня и камня360 частота 3.2GHz у камня360 3 ядра с Hyper-Treading у Core i7 4 ядра с HT. Техпроцесс вообще ужас 90нм как у пня4 против 45Нм. Да и кэш быстрее и больше объёмом.
А про видюху я вообще молчу.
* GPU: RADEON HD 4870Х2 (R780Х2)
* Интерфейс: PCI-Express x16
* Частоты работы GPU (ROPs/Shaders): 850/850 MHz (номинал — 850/850 МГц)
* Частоты работы памяти (физическая (эффективная)): 975 (3900) MHz (номинал — 975 (3900) МГц)
* Ширина шины обмена с памятью: 256bit
* Число вершинных процессоров: -
* Число пиксельных процессоров: -
* Число универсальных процессоров: 800
* Число текстурных процессоров: 40 (BLF/TLF)
* Число ROPs: 16
* Скорость обработки пикселей - 40000Гигапикселей - 35000Гигатикселей
* Пропускная способность - 145Гбит/с
* Размеры: 260x100x33 мм (последняя величина — максимальная толщина видеокарты).
* Цвет текстолита: синий
* RAMDACs/TDMS: интегрированы в GPU.
* Выходные гнезда: 1xDVI (Dual-Link/HDMI), 1xVGA, 1xHDMI.
* VIVO: нет
* TV-out: не выведен.
* Поддержка многопроцессорной работы: CrossFire (Hardware).
Не много о памяти установленной на видюхе
Карта имеет 1024 МБ памяти GDDR5 SDRAM, размещенной в 8 микросхемах на лицевой стороне PCB
Микросхемы памяти Qimonda (GDDR5). Микросхемы рассчитаны на максимальную частоту работы в 1000 (4000) МГц.
Так что РС ещё потянет...... Пусть только Hi-end системы, но потянут. Нужно лишь правильно написать единую архитектуру для эмулятора, которая бы встраивала эмулированный код игры для обработки под ресурсы РС, а не консоли, тогда ещё как потянет. Но сделать такое, значит совершить эволюцию в области эмулирования, ну что-же над этим лишь нужно работать.