После выхода двух самых революционных файтингов всех времен, Street Fighter 2 и Virtue Fighter, мало кто мог представить, что жанр еще может быть дополнен чем-то действительно новым и ни на что не похожим. Такой непохожей и совершенно оригинальной игрой как раз и стала первая часть Bushido Blade. Создателями же ее, как ни удивительно, были один из ведущих мировых производителей ролевиков — Square, а также совершенно неизвестная команда Lightweight. При всем достаточно большом количестве недостатков игра продемонстрировала полный уход от традиционализма, от основ, которым cледуют все без исключения остальные представители жанра. А описываемое в этой статье продолжение, то есть Bushido Blade 2, не только продолжило все начинания, но и немного видоизменило управление и игровой процесс, и назвать ее «то же самое, но с другими персонажами» было бы некорректно. Основная особенность и основное своеобразие Bushido Blade — ее приближенность к реальности, несвойственная 99 процентам поединков. Здесь нет прыжков в два человеческих роста, персонажи не летают головой вперед из одного конца экрана в другой, fireball'ами друг в друга не кидаются. Вместо этого на экране разворачивается самая настоящая битва с использованием разнообразного холодного оружия, где один удачный удар смертелен. Сюжетная завязка Bushido Blade 2 стандартна (нечто похожее присутствует в большинстве других файтингов). Какие-то два клана противостоят друг другу. Один клан хороший, другой — нехороший. Вот вкратце и весь сюжет. А что вы хотели, это вам не RPG! Да, какие-то отношения между персонажами в игре завязываются, в одном из режимов вам раже предстоит поуправлять несколькими персонажами, встретить боссов и так далее. Нескучно, в общем. Плюс интересный режим с видом от первого лица. Сам же игровой процесс, как уже упоминалось, чрезвычайно необычен, и ни с чем, кроме как Bushido Blade, параллели провести не удается. На нем мы остановимся поподробнее, разберем все по порядку. Итак, все арены в игре имеют достаточно крупные размеры, и перемещаться по ним вы можете в любом направлении. Причем для так называемого «ухода в 3D» не выделено никакой отдельной кнопки. Перемещение совершенно свободно и осуществляется нажатием «вверх» и «вниз», не отвечающих, как это обычно бывает, за прыжки и приседания. Движения же стрелок вправо и влево перемещают бойца по одной линии, слева-направо. Для прыжков же предназначен один из шифтов, но особенно прыгать не рекомендуется. Это не та игра, в которой без прыжков никак не обойтись. Просто представьте, что у вас действительно в руках меч или копье. Вы много стали бы прыгать? Или изощряться, надеясь, подпрыгнув на полметра, красиво рубануть противника в воздухе? Согласитесь, глупо. Гораздо целесообразнее использовать прыжок для предотвращения ранения ног. Закаленные в бесконечных маханиях дрыном толкинисты меня, вероятно, поймут, да и все остальные, наверное, тоже. Для нанесения ударов выделены две кнопки, но это не так мало, как может показаться на первый взгляд. Количество возможных атак увеличивается с применением особой кнопки, отвечающей за смену стойки и положения вашего запястья. К тому же большинство ударов можно направить нажатием крестовины. Именно таким образом, к примеру, осуществляются удары по ногам, не приводящие к летальному исходу, но валящие с ног почище доброй подсечки из Street Fighter. После нее, кстати, очень неплохо провести выпад по распластавшемуся на земле противнику, если тот не успеет вовремя увернуться. Увернуться, откатившись в сторону, так как лежащий получает такую способность. Важнейшую роль играет выбор оружия для вашего персонажа. В игре представлены два вида копья, катана, короткий и не очень мечи. Понятно, что тяжелый обоюдоострый меч влияет на подвижность бойца, но взамен приобретаются некоторые особые возможности данного вида оружия. Выбрав катану, вы столкнетесь уже с другим стилем, к тому же скорость передвижения значительно возрастет. Ну а обращение с копьем требует уж совсем другой техники. Арены, на которых проходят сражения, имеют непривычно большие размеры, но не огромные. То есть весь бой не будет сводиться к игре в салочки, когда один бегает, а другой его пытается догнать. В этом плане все достаточно сбалансированно. Места для боев расположены в самых разных местах, но, честно говоря, не очень-то это и заметно. Все бэкграунды уж слишком мрачны, никакого неба вы не видите — все черным-черно, хоть бы какие-нибудь обои, как обычно, повесили, нет, пустота. А это производит не самое лучшее впечатление. К тому же из полигональных моделей бойцов явственно торчат какие-то углы, и по сравнению с Dead or Alive или Teh ken 3 (там, правда, похожие проблемы) это все не смотрится. Да и скорость, как ни странно, могла бы быть повыше. Меньше полигонов — выше скорость. Здесь, в отличие от Rival Schools, это как-то незаметно Конечно, никто и не требовал реактивной скорости, Bushido Blade — все же больше симулятор, а поединки с использованием холодного оружия хоть и далеко не медлительны, но и не сверхскоростные, как в большинстве двухмерных и в некоторых трехмерных файтингах. А к этому и так внушительному списку недостатков, еще и присовукупляется неотзывчивое управление, что для драк неприемлемо (почти). А так Bushido Blade 2 вновь, как и первая часть, приносит нам великолепнейшую и оригинальнейшую идею, но, к сожалению, не очень хорошо (я не говорю, что совсем плохо!) реализованную. Может быть, третья часть станет более доработанной, к Lightweight и Square придет опыт... Сам по себе поджанр этот довольно сложен, и даже многоопытные компании вряд ли так сразу смогли бы родить шедевр. Но, может, с третьего- то захода все-таки получится? В ожидании появления этой интереснейшей игры на европейском рынке хотелось бы предложить вашему вниманию фрагмент интервью с разработчиками Bushido Blade 2, взятый специально для «Official PlayStation Россия» Борисом Романовым. На вопросы отвечает Kunihiko Nakata, один из дизайнеров игры. Official PlayStation: Что вдохновило вас на создание такой действительно необычной серии игр, какой является Bushido Blade? Kunihiko Nakata: В общем-то, трудно ответить на этот вопрос. В Японии очень многие файтинги привлекают к себе внимание лишь узкого круга игроков, фанатов, в свое время я уже работал над одной игрой этого жанра для другого разработчика. Но меня всегда не устраивало положение дел, хотелось сделать нечто, что привлекло бы внимание более широкой аудитории, да и к тому же достаточно оригинальное. К счастью, Square — именно та компания, которая стремится к тому же, разделяет мое мнение. Так вот и началась работа над Bushido Blade. OP:а какими играми предпочитает проводить свободное время ваша команда, а также лично вы? KN: Ну, как вам сказать... Иногда приятно поиграть во что-нибудь логическое, требующее какого-то умственного напряжения. Да вот хоть в те же «го» (разновидность японских шахмат)! Еще люблю старые, проверенные игры восьмидесятых годов, например, Wizardry (PC) или Roadrunner... OP: Но вернемся к Bushido Blade. Вы не боитесь, что ваша игра может остаться непонятой, хотя бы в силу ее необычности? KN:............(гробовое молчание). ОР: Хорошо, не хотели бы вы сделать игру более привычной рядовому игроку, более похожей на своих собратьев по жанру? Или же вы и далее пойдете по нелегкому пути наибольшей оригинальности? KN: Точно еще ничего не известно. Bushido Blade был чем-то вроде «эксперимента» и далеко не идеальной игрой — слишком многое предстоит еще улучшать и улучшать, дорабатывать и дорабатывать. Единственное, что могу гарантировать совершенно точно, так это неизменность концепции «смерть от одного попадания». ОР: Почему было принято решение сделать Bushido Blade 2 такой непохожей на первую часть? KN: Мы планировали выпустить игру как можно более простую для понимания, научиться играть в которую можно было бы без ежеминутного заглядывания в инструкцию. Убрать с экрана все ненужные элементы, различные линейки и прочее. Ничего специально менять мы не хотели, просто дорабатывали уже ранее созданное, пытаясь достичь наилучшего результата, привнести в Bushido Blade больше напряженности. OP: Bushido Blade — представитель семейства игр «один на один». Как вы относитесь к возможности создания полностью трехмерного продукта, но с большим количеством противников? KN: Классная идея! Это могло бы только придать игре больше интересности, уникальности. ОР: Планируете ли вы переводить свои игры на другие консоли и PC или же ваши продукты пока будут радовать только обладателей PlayStation? KN: Не знаю, пока остается все как есть. ОР: Какой в вашем понимании должна быть «идеальная игра» ? Поделитесь своими мыслями с нашими читателями. KN: Если я начну об этом думать, то точно не смогу уснуть... ОР: И последнее. Что вы дальше собираетесь предпринимать? Какими будут ваши следующие проекты? KN: Пока что я только думаю над этим. И я просто уверен, что тот опыт, который был приобретен во время работы над Bushido Blade, только пойдет мне (и новому проекту) на пользу.