Сделать хорошо продаваемую игру относительно несложно. Требуется большой рекламный бюджет, шум в прессе, постоянное упоминание о проекте как о грядущем хите. Желателен яркий персонаж, завидев которого любой поспешит покупать что угодно, только бы там присутствовал полюбившийся герои. В чем, думаете, постоянный успех (не слишком большой, но весьма прибыльный) продукции отделения по разработке игр компании Disney? Именно. В том, что она использует в своих примитивных обучающих программах или простеньких бродилках своих самых ходовых героев. Чтобы хорошо продаваться, игре необязательно быть хорошей. И это, пожалуй, сейчас главная болезнь игровой индустрии. Как ни прискорбно это сообщать, уважаемая и многообещающая команда разработчиков из Sony Interactive Sludios America (которая только что, видимо, из-за позора, переименовала себя в 989 Studios) подложила всем игрокам порядочную свинью. Великая игра Blasto, обещавшая перевернуть весь PlayStation'вский мир, совершить революцию в графике и заставить игроков забыть о том, что в приставке всего 32 бита, серьезно разочаровала. Причем практически всех без исключения игроков. Несмотря на солидный потенциал, действительно интересные технологические находки и некоторые проблески в самом игровом процессе, Blasto, с какой стороны ни посмотри, просто-таки блистает недоделанностью. Во всей игре нет ни одного момента, в который бы вы не чувствовали, что "все могло бы быть иначе". Но давайте все же разберемся. Капитан Бласто — достаточно известный в Америке герой комик сов, несомненно, популярная и уважаемая личность. Однако ничем особенным этот супергерой не выделяется, разве что тем, что его противники, как правило, являются обитателями космических глубин. Так сказать, злодеи вселенского масштаба. Сам капитан тоже не проводит время на Земле, а предпочитает носиться из одной галактики в другую на ракете или же пешком. На этот раз ему предстоит одолеть очередного злодея, который, понятное дело, грозит всему миру немедленным уничтожением. Под его командованием находится огромная армия пришельцев, которые стоят на страже на подступах к его логову. На уровнях то есть. Blasto — игра крайне однообразная, и один тот же тип уровней будет встречать вас каждый раз, когда вы, преодолев сопротивление компьютера, все-таки будете проникать на шаг дальше. Миры в Blasto представляют собой, как правило, подвешенные прямо в космосе узкие и длинные платформы с многочисленными изгибами, разветвлениями, сопутствующими "переходниками" — ящиками, лифтами и тучами тумблеров. Каждый уровень представляет собой некий примитивный лабиринт, в котором, конечно, МОЖНО заблудиться, но сделать это достаточно сложно. Стандартной структурой уровня в Blasto является крестообразное расположение важных элементов. То есть закрытая дверь спереди, место сохранения игры справа, а кнопка, открывающая проход, слева. Причем повторяется это от уровня к уровню практически без всяких , изменений. Некоторое разнообразие в безумно скучный процесс скакания по платформам вносят враги, которых, отметим, не слишком много. Инопланетяне в Blasto ведут себя очень нагло: они появляются, где хотят и когда хотят, совершенно спокойно, к примеру, телепортируясь неизвестно откуда прямо у вас за спиной. В результате отловить их или хотя бы проследить законы их появления на уровне совершенно невозможно. Но самое страшное заключается в том, что стрелять по ним очень сложно. В распоряжении вашего героя всегда имеется небольшой бластер с бесконечным зарядом, который способен уничтожить всех стандартных монстров на пути героя, но только на «линии огня» (которую настроить не так-то легко), Мы подходим к одной из наиболее значительных проблем в игре. Все дело в том, что в Blasto, помимо всего остального, что можно было бы простить, страдает еще и управление. Герой очень медленно поворачивается и необычайно плохо реагирует на команды. Фактически, дав ему приказ остановить движение, вы еще в течение пары секунд будете наблюдать, как тот бежит. И непременно к пропасти. То же самое с прыжками — пока вы дождетесь, что он наконец-таки прыгнет, узенький и коротенький мостик давно уже закончится. В ре!упьтате получается, что действовать вы обязаны со значительным упреждением, что, конечно же, очень неудобно. С употреблением оружия те же проблемы. Пока вы дождетесь от Blasto произведения выстрела, пока заряд долетит — враг успеет попросту отойти. Поэтому шанс на попадание имеют только короткие или длинные очереди по всему периметру обзора в направлении противника. Враги же настолько противны, что имеют привычку не только уклоняться от выстрелов, но и скрываться от вас за стенками и за ящиками. Коих на уровнях предостаточно. В лю6ом из миров игры имеется достаточное количество предметов, с которыми можно немного позабавиться, — зеркала, дощечки, плакатики. Все это, разумеется, наш гениальный герой может разнести в клочья за несколько секунд. Ну и что с того? Никак не могу забыть один денек в редакции, который мы посвятили Blasto. Один мой коллега чуть ли не десять минут пытался разбить все стекла в витраже, разумно полагая, что ему что-нибудь за это дадут при успехе, тем более что сделать это, учитывая несносное управление, весьма и весьма сложно. И что вы думаете? Дали? Полагаю, продолжать не стоит. Поговорим теперь о техническом исполнении. Несомненно, Blasto использует несколько весьма примечательных технологий, которые демонстрируют даже не столько то, что они могут быть эффективны на PlayStation, сколько то, что их реализация на этой приставке все же возможна. К примеру, пресловутый z-бусрер, некая область в памяти, в которой хранятся сведения о пространственном размещении объектов на уровне, что помогает за счет уменьшения количества одновременно обрабатываемых полигонов увеличить производительность. На PlayStation эта технология была реализована чуть ли не впервые, и она действительно работает. Вот только для того, чтобы в 2 Мб видеопамяти вместить и z-буфер, и текстуры игры, нужно быть не просто гениальным программистом, а волшебником. Разумеется, разработчики из SISA — не волшебники и получили в результате именно то, на что могли рассчитывать. Однообразные миры, практически повсеместное отсутствие текстур и очень примитивная геометрия. Да, полигонная скорость экономится, и, возможно, сама игра идет на весьма высокой скорости. Проблема в том, что из-за кособокого управления, не исправляемого даже аналоговым геймпадом, этого попросту незаметно. Крайне интересной в игре стала и поддержка освещения в реальном времени. Конечно, эту технологию назвать суперноваторской нельзя, однако на PlayStation до сих пор применение освещения — редкость, и имеется поддержка подобных спецэффектов лишь в самых лучших играх, таких как Gran Turismo, Need for Speed 3, отчасти в Crash Bandicoot 2. Но в Blasto и этим достижением прогресса не сумели воспользоваться как следует, и в результате все, на что пошло освещение, это на «раскраску» фонарей. Грубоватая зернистая текстура «лампочки» вовсе не способствует тому, чтобы вы почувствовали себя комфортно или же вдруг стали с восхищением разглядывать источник света. Blasto — главный провал этого года. Это даже не крах идеи игры, не крах самого Blasto — это провал концепции создания хитов. Сама игра, может быть, и не столь плоха, как было расписано выше, и у вас вполне хватит сил и терпения, чтобы пройтись-таки по паре уровней, поиграть денек-другой. Но в самой игре, в ее дизайне и техническом исполнении имеется такое количество явственно видных огрех, что поневоле появляется вопрос: «А кто-нибудь вообще играл в это перед тем, как игра ушла на завод?». Неужели Sony перестала как следует следить за качеством выпускаемой продукции? Будем надеяться, что это не так, и Blasto — лишь ошибка, одиночная неудача. И Sony сделает какие-то выводы из сложившейся ситуации. Ну а мы с вами никогда не допустим, чтобы на любимой платформе появлялись плохие игры, верно?