• Games
  • TMNT
  • Игры
  • Игры
Главная
Всё для геймера: Обзоры игр, Игровые новости, Читы, Советы и пр.
Всё о компьютерных и консольных играх.
Приветствую Вас Гость
Меню геймера
Разделы каталога
Общие игровые статьи [177]
Игровая аналитика, обзоры серий игр с разных платформ, анализ игр, игровой индустрии и т.д.
Онлайн игры [245]
Статьи и обзоры онлайновых клиентских и браузерных игр
Флэш игры/Flash [11]
2D/3D игры любого жанра на технологии Adobe Flash для игры в плеере или в браузере.
Браузерные онлайн-игры [72]
Браузере игры разных жанров и типов, индивидуальные, а также для социальных сетей и пр.
Разработка игр [104]
Создание игр, программирование, игровые движки, Языки программирования
Моддинг [8]
Модификация игр, перевод, локализация, русификация, ромхакинг
Эмуляция [7]
Эмуляторы и эмуляция компьютеров, консолей, игровых автоматов и прочих систем
Игровые фанфики [2]
Художественная игровая литература, творчество поклонников игр, игровых систем и платформ.
Настольные игры и игрушки [32]
Настольные игры, карточные игры, игрушки и сувениры
Опрос геймеров
Сколько часов в сутки вы играете в игры?
Всего ответов: 17145
Главная » Статьи » Игровые статьи » Разработка игр

Смена игровых состояний [Xbox 360]
Смена игровых состояний

Прежде чем перейти к созданию трехмерной игры, нам стоит уделить внимание оптимизации ранее изученного механизма смены игровых состояний в приложении. Как вы помните, для смены игровых состояний в двухмерной игре мы использовали конструкцию управляющих операторов if/else. Теперь пришло время создать более действенный и профессиональный подход смены игровых состояний, основанный на использовании структур и структурных переменных.

16.1. Улучшаем смену игровых состояний

В чем смысл методики смены игровых состояний, основанных на структурных
данных? Необходимо сформировать структуру данных, содержащую определенный набор переменных. Как вы знаете, структура – это совокупность переменных, предназначенных для хранения различной информации. Объявление структуры приводит к созданию набора данных, которые впоследствии может использовать любой объект структуры или структурная переменная.
Создать структуру в нашем контексте можно следующим образом:

private enum CurentGameState
{
SplashScreen,
MenuScreen,
HelpScreen,
AboutScreen,
GameScreen,
GameOverScreen,
VictoryScreen
}


Как видите, названия переменных соответствуют определенным фазам игровых состояний. У нас эти переменные будут означать следующее:
* SplashScreen – первая игровая заставка, появляющаяся при старте игры;
* MenuScreen – меню игры;
* Help – экран, объясняющий правила игры;
* AboutScreen – экран с информацией об игре;
* GameScreen – игровой процесс;
* GameOverScreen – экран проигрыша игры;
* VictoryScreen – экран выигрыша игры.
Дополнительно можно ввести любое количество переменных для любого количества фаз игровых состояний. Далее при старте игры создается структурная
переменная и инициализируется одним из значений структуры, например:

CurentGameState gameState = CurentGameState.SplashScreen;

Это значит, что в данный момент структурная переменная gameState ассоциируется исключительно со значением SplashScreen. Затем в игровом цикле необходимо просто создать проверку значения переменной gameState и в соответствии с ее текущим значением выбрать определенные действия.

switch(gameState)
{
case CurentGameState.SplashScreen:
{
// показать заставку
break;
}
case CurentGameState.MenuScreen:
{
// показать меню
break;
}
case CurentGameState.HelpScreen:
{
// показать экран с правилами игры
break;
}
case CurentGameState.AboutScreen:
{
// показать экран об игре
break;
}
case CurentGameState.GameScreen:
{
// старт игры
break;
}
case CurentGameState.GameOverScreen:
{
// конец игры
break;
}
case CurentGameState.VictoryScreen:
{
// экран выигрыша игры
break;
}
}


Элегантное и в то же время действенное решение смены игровых состояний.
Этот подход мы будем использовать в нашей трехмерной игре. На компактдиске в папке Code\Chapter16\GameState находится новый проект под названием GameState. В этом проекте используется вышеописанная схема. Ниже в листинге 16.1 предложен исходный код класса Game1, иллюстрирующий работу смены игровых состояний на базе структуры CurentGameState.
На данном этапе в исходном коде структурная переменная gameState представляет фазу игрового процесса. Так будет продолжаться до тех пор, пока мы недойдем до главы, рассказывающей о создании меню и других игровых заставок.

//=========================================================================
///

/// Листинг 16.1
/// Исходный код к книге:
/// «Программирование игр для приставки Xbox 360 в XNA Game Studio Express»
/// Автор книги: Горнаков С. Г.
/// Глава 16
/// Проект: GameState
/// Класс: Game1
/// Смена игровых состояний
///

//=========================================================================

#region Using Statements
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
#endregion
namespace GameState
{
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
private enum CurentGameState
{
SplashScreen,
MenuScreen,
HelpScreen,
AboutScreen,
GameScreen,
GameOverScreen,
VictoryScreen
}
CurentGameState gameState = CurentGameState.GameScreen;
GraphicsDeviceManager graphics;
ContentManager content;
int screenWidth, screenHeight;
///

/// Конструктор
///

public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
content = new ContentManager(Services);
graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280;
graphics.PreferredBackBufferHeight = 720;
screenWidth = graphics.PreferredBackBufferWidth;
screenHeight = graphics.PreferredBackBufferHeight;
}
///

/// Инициализация
///

protected override void Initialize()
{
base.Initialize();
}
///

/// Загрузка компонентов игры
///

protected override void LoadGraphicsContent(bool loadAllContent)
{
if (loadAllContent)
{
}
}
///
/// Освобождаем ресурсы
///
protected override void UnloadGraphicsContent(bool unloadAllContent)
{
if (unloadAllContent == true)
{
content.Unload();
}
}
///
/// Обновляем состояние игры
///
protected override void Update(GameTime gameTime)
{
switch (gameState)
{
case CurentGameState.SplashScreen:
{
break;
}
case CurentGameState.MenuScreen:
{
break;
}
case CurentGameState.HelpScreen:
{
break;
}
case CurentGameState.AboutScreen:
{
break;
}
case CurentGameState.GameScreen:
{
if(GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back ==
ButtonState.Pressed)
this.Exit();
break;
}
case CurentGameState.GameOverScreen:
{
break;
}
case CurentGameState.VictoryScreen:
{
break;
}
}
base.Update(gameTime);
}
///
/// Рисуем на экране
///
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
graphics.GraphicsDevice.Clear(new Color(159, 147, 207));
switch (gameState)
{
case CurentGameState.SplashScreen:
{
break;
}
case CurentGameState.MenuScreen:
{
break;
}
case CurentGameState.AboutScreen:
{
break;
}
case CurentGameState.GameScreen:
{
break;
}
case CurentGameState.GameOverScreen:
{
break;
}
case CurentGameState.VictoryScreen:
{
break;
}
}
base.Draw(gameTime);
}
}
}

Загружаем в игру модель

Если вы работаете сами на себя и не умеете создавать 3D-модели в графических редакторах, то вопрос выбора и поиска модели будет для вас одним из главных.
Для простых и, скажем так, домашних игр трехмерная графика может быть какой угодно, но для игр, которые делаются на продажу, качество 3D-моделей – дело первостепенной важности.
Вы можете покупать модели, можете найти единомышленника, готового сотрудничать на энтузиазме или близких к тому отношениях, или поискать бесплатные модели в Интернете. В использовании бесплатных моделей есть один важный нюанс. Не все модели в Интернете бесплатны, даже если на одном из сайтов об этом так говорят. Владельцы этих сайтов могут и не знать, что модели, предлагаемые для свободного скачивания, на самом деле далеко не бесплатны. В этом вопросе нужно соблюдать осторожность, а лучше связаться с автором графики и узнать точно, на каком типе лицензии распространяются его модели.

17.1. Рисуем модель на экране телевизора

В качестве основной модели для нашей трехмерной игры послужит футбольный мячик. Как вы помните из первой главы, идея заключается в том, чтобы постараться не упустить мячик или несколько мячей на поле, подбивая их все время курсором мыши.
Модель футбольного мяча была взята с сайта Turbosquid.com. Это бесплатная
модель без текстуры, но с материалом, сделана 3D-мастером, редставленным на сайте под именем RP3D (рис. 17.3). Модель распространяется в нескольких форматах, в том числе в формате 3DS. Для преобразования модели из формата 3DS в формат Х-файла применялась программа 3D Exploration. Но вы можете использовать для преобразования моделей из одного формата в другой любую удобную вам программу или утилиту. Таких бесплатных программ очень много в Интернете.
Для более профессиональных модельеров советую скачать с сайта компании
Autodesk плагин к программе 3ds Max версии 8 и ниже, который позволяет прямо из 3ds Max сохранять модель в формате FBX (рис. 17.4). Ниже в тексте дана прямая ссылка на ряд утилит для различных операционных систем. К сожалению, согласно лицензионному соглашению эти программы нельзя размещать на цифровых носителях и распространять с какими бы то ни было печатными изданиями. Все утилиты небольших размеров (от 1 до 2 Мбайт), поэтому скачать их самостоятельно вам не составит труда.

Рис. 17.3. Модель мячика, взятая с сайта



Рис. 17.4. Страница компании Autodesk


17.1.1. Механизм загрузки модели в игру

Алгоритм по загрузке модели в игру довольно простой. Первым делом необходимо
явно загрузить в проект модель и все текстуры к этой модели, если таковые имеются. Название текстур и текстурные координаты для одной конкретной модели прописываются во внутренних свойствах модели. Поэтому некоторые текстуры
могут быть жестко привязаны к папке с определенным названием. Здесь все зави-
сит от модельера, который делал эту модель.
Например, в Starter Kit Spacewar студии XNA Game Studio Express для всех
моделей задан каталог Models, а для текстур этих моделей определена папка
Textures. В соответствии с этим, если вы используете в своих проектах графику из Starter Kit Spacewar, модели и текстуры у вас должны располагаться в папках с точно такими же названиями. Если изменить базовое местонахождение моделей или текстур, то в момент компиляции программы студия разработки игр выдаст вам ошибку, из контекста которой будет следовать, что компилятор не нашел того или иного графического компонента.
Определившись с расположением модели в проекте, нужно объявить и создать объект системного класса Model, затем загрузить в него модель из файла и нарисовать ее на экране. Сейчас давайте попрактикуемся и перейдем к рассмотрению исходного кода нового проекта LoadingModel, направленного на загрузку модели в игру и вывод ее на экран. Исходный код всего проекта находится на компакт-диске в папке Code\Chapter17\ LoadingModel.
Отправной точкой для нового проекта у нас, как всегда, является предыдущий проект, поэтому возьмите последний исходный код класса Game1 и приступайте к его модификации. Именно в классе Game1 на этом этапе работ развернутся все действия.
Начнем с того, что в области глобальных переменных класса Game1 объявим
три матрицы.

Matrix world;
Matrix view;
Matrix proj;

Как видно из названий матриц, это те самые три матрицы (мировая, видовая и проекционная), которые используются для представления объектов в трехмерном пространстве. Дополнительно структура Matrix в XNA Framework имеет большой набор встроенных методов, с помощью которых можно выполнить любые матричные преобразования.
Далее в области глобальных переменных класса Game1 создаются четыре новые переменные.

static float aspectRatio;
static float FOV = MathHelper.PiOver4;
static float nearClip = 1.0f;
static float farClip = 1000.0f;


Все четыре переменные принимают участие в матричных расчетах, и это часть давно отлаженного механизма, передающегося по наследству от старых версий DirectX. Первая переменная aspectRatio в исходном коде представляет так называемый коэффициент сжатия, на базе которого ведется расчет перспективы модели для правильного соотношения геометрических размеров в пространстве.
Следующая переменная FOV призвана определять поле зрения. Здесь типичное значение равно MathHelper.PiOver4. Две оставшиеся переменные
nearClip и farClip позволяют задать соответственно переднюю и заднюю области отсечения и участвуют в проекционных расчетах.
Затем в исходном коде у нас следует объявление объекта model класса Model, который будет представлять мячик в игре.

private Model model;
private Vector3 positionModel


Переменная positionModel необходима для выбора позиции модели на экране. В методе Initialize() мы задаем позицию модели в пространстве нулевыми значениями.

positionModel = new Vector3(0, 0, 0);

Нулевые значения для позиции модели при нахождении камеры в центре экрана устанавливают модель четко в центр экрана. Помните, в главе 15 мы говорили о преобразовании системы координат модели в свою локальную, или объектную, систему координат. Так вот, используя в исходном коде три ранее созданные матрицы (мировую, видовую и проекционную), мы создадим для объекта свою локальную систему координат.
После этих действий все свои установки объектов на позиции в трехмерном
мире вам придется вести относительно локальной системы координат объекта и позиции камеры (о которой мы поговорим позже в этой главе). Если камера стоит в центре экрана (X = 0 и Y = 0, по оси Z камера либо приближается, либо удаляется от центра экрана) и у объекта нулевые координаты, то местоположение объекта всегда будет точно в центре телевизора (рис. 17.5).


Рис. 17.5. Объектная система координат


Переходим в тело метода Initialize(). Здесь появляется новая запись, инициализирующая переменную aspectRatio значением, равным делению половины ширины экрана на половину высоты экрана.

aspectRatio = (float)screenWidth / (float)screenHeight;

Переходим к методу LoadGraphicsContent(). Строка кода по загрузке модели из рабочего каталога программы выглядит следующим образом:

model = content.Load(«Content\\Models\\Soccerball»);

Как видите, такая запись практически идентична записи по загрузке спрайтового изображения, но вместо ключевого слова используется слово . Подобная команда дается для Content Pipeline на выполнение загрузки в программу уже трехмерной модели, а не текстуры. Модель мячика находится в каталоге рабочего проекта в папке Content\Models (рис. 17.6). Здесь схема поиска модели в каталоге проекта у загрузчика Content Pipeline стандартна.


Рис. 17.6. Расположение модели в каталоге проекта


17.1.2. Метод DrawModel()

Для рисования или представления модели на экране телевизора в исходном коде класса Game1 создан метод DrawModel().

private void DrawModel(Model m)
{
Matrix[] transforms = new Matrix[m.Bones.Count];
m.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms);
world = Matrix.CreateTranslation(positionModel);
view = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0.0f, 0.0f, 150.0f),
Vector3.Zero, Vector3.Up);
proj = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(FOV, aspectRatio,
nearClip, farClip);
foreach (ModelMesh mesh in m.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.EnableDefaultLighting();
effect.World = transforms[mesh.ParentBone.Index] * world;
effect.View = view;
effect.Projection = proj;
}
mesh.Draw();
}
}


Этот метод на первый взгляд кажется сложным, но на самом деле это отлаженный механизм построения модели в пространстве и вывода ее на экран. В этот метод в качестве параметра передается модель и в первых двух строках происходит считывание и преобразование всех вершин модели в один массив данных.
Затем происходит установка всех трех матриц. Мировая матрица получает позицию модели в пространстве. В матрице вида происходит установка камеры методом CreateLookAt(), где первый параметр как раз и определяет позицию камеры. В нашем случае мы удаляем камеру на 150 пикселей по оси Z в сторону ваших глаз. Два оставшихся параметра метода CreateLookAt() – типично используемые величины. По окончании этой главы самостоятельно попробуйте изменять все значения матрицы вида, чтобы уяснить суть этих преобразований.
Матрица проекции для своих расчетов использует четыре переменные, о назначении которых мы уже упоминали.
Последний блок кода метода DrawModel() задействует механизм языка программирования С# и оператор foreach для цикличного перебора данных массива, или, как в нашем случае, коллекции данных. Оператор foreach позаимствован из языка программирования Visual Basic и позволяет циклично извлекать каждый элемент коллекции данных по очереди, помещая извлеченный элемент в очередной объект массива, который вынесен в заголовок этого оператора.

foreach (ModelMesh mesh in m.Meshes)

В результате этот механизм позволяет получить все компоненты мэша, объединить их воедино и сформировать трехмерную модель.
Следующая строка кода

foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)

делает ту же самую операцию по извлечению коллекции данных, но уже в отношении шейдерных данных, а точнее вершинного потока, поступающего во входные данные видеоадаптера.
В данном контексте используется простой эффект BasicEffect, который
дает возможность работать с шейдерами в автоматическом режиме. В этом случае система сама рассчитывает освещение, материал, нормали, трансформацию и другие виды преобразований в автоматическом режиме. Работать с шейдерами очень сложно, и освещение этой темы выходит за рамки книги, поэтому в программе применяется более простой в использовании класс BasicEffect.
Далее сам метод DrawModel() мы вызываем в методе Draw(), отвечающем
за рисование графики на экране телевизора.

case CurentGameState.GameScreen:
{
graphics.GraphicsDevice.RenderState.DepthBufferEnable = true;
DrawModel(model);
break;
}


Здесь, думается, все понятно, за исключением самой верхней строки кода этого блока.

graphics.GraphicsDevice.RenderState.DepthBufferEnable = true;

На самом деле запись этой строки кода сейчас не имеет какой-либо смысловой нагрузки. Эта запись нам понадобится в следующих главах, когда мы добавим на экран вывод спрайтовых изображений.
Дело в том, что использование в программе объектов класса SpriteBatch
несколько изменяет настройки видеоадаптера, перестраивая эти настройки под работу с двухмерной графикой. Поэтому очень важно возвращать некоторые настройки назад. В данном случае необходимо вновь включить буфер глубины, который SpriteBatch отключает для работы с двухмерной графикой. В противном случае ваша модель на экране будет представлена с большими визуальными дефектами. Кстати, может понадобиться и больше дополнительных настроек для одновременной работы с моделями и двухмерной графикой. Теперь обратитесь к полному исходному коду класса Game1, который представлен в листинге 17.1. По обыкновению все новшества в коде выделены жирным шрифтом. В следующем разделе мы усовершенствуем работу программы и создадим отдельный класс для работы с трехмерными моделями.

//=========================================================================
///

/// Листинг 17.1
/// Глава 17
/// Проект: LoadingModel
/// Класс: Game1
/// Загрузка модели
///

//=========================================================================


#region Using Statements
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
#endregion
namespace LoadingModel
{
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
{
SplashScreen,
MenuScreen,
HelpScreen,
AboutScreen,
GameScreen,
GameOverScreen,
VictoryScreen
}
CurentGameState gameState = CurentGameState.GameScreen;
GraphicsDeviceManager graphics;
ContentManager content;
int screenWidth, screenHeight;
Matrix view;
Matrix proj;
Matrix world;
static float aspectRatio;
static float FOV = MathHelper.PiOver4;
static float nearClip = 1.0f;
static float farClip = 1000.0f;
private Model model;
private Vector3 positionModel;

///

/// Конструктор
///

public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
content = new ContentManager(Services);
graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280;
graphics.PreferredBackBufferHeight = 720;
screenWidth = graphics.PreferredBackBufferWidth;
screenHeight = graphics.PreferredBackBufferHeight;
}
///

/// Инициализация
///

protected override void Initialize()
{
aspectRatio = (float)screenWidth / (float)screenHeight;
positionModel = new Vector3(0, 0, 0);
base.Initialize();
}
///

/// Загрузка компонентов игры
///

protected override void LoadGraphicsContent(bool loadAllContent)
{
if (loadAllContent)
{
model = content.Load(«Content\\Models\\Soccerball»);
}
}
///

/// Освобождаем ресурсы
///

protected override void UnloadGraphicsContent(bool unloadAllContent)
{
if (unloadAllContent == true)
{
content.Unload();
}
}
///
/// Обновляем состояние игры
///
protected override void Update(GameTime gameTime)
{

}
///
/// Рисуем на экране
///
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
graphics.GraphicsDevice.Clear(new Color(159, 147, 207));
switch (gameState)
{
case CurentGameState.SplashScreen:
{
break;
}
case CurentGameState.MenuScreen:
{
break;
}
case CurentGameState.AboutScreen:
{
break;
}
case CurentGameState.GameScreen:
{
graphics.GraphicsDevice.RenderState.DepthBufferEnable = true;
private enum CurentGameState
DrawModel(model);
break;
}
case CurentGameState.GameOverScreen:
{
break;
}
case CurentGameState.VictoryScreen:
{
break;
}
}
base.Draw(gameTime);
}
///
/// Рисуем модель
///
private void DrawModel(Model m)
{
Matrix[] transforms = new Matrix[m.Bones.Count];
m.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms);
world = Matrix.CreateTranslation(positionModel);
view = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0.0f, 0.0f, 150.0f), Vector3.Zero,
Vector3.Up);
proj = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(FOV, aspectRatio, nearClip,
farClip);
foreach (ModelMesh mesh in m.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.EnableDefaultLighting();
effect.World = transforms[mesh.ParentBone.Index] * world;
effect.View = view;
effect.Projection = proj;
}
mesh.Draw();
}
}
}
}

17.2. Класс ModelClass

В шестой главе, когда мы только начинали работать с двухмерной графикой, был создан один общий класс для работы со спрайтами. В этой главе мы также создадим такой класс, но уже для представления трехмерных моделей. Для реализации этой задачи формируем новый проект LoadingModelClass на базе предыдущего примера, а в проект добавляем дополнительный класс ModelClass (См. листинг 17.2).

//=========================================================================
///

/// Листинге 17.2
/// Глава 17
/// Проект: LoadingModelClass
/// Класс: ModelClass
/// Загружаем в игру модель через класс
///

//=========================================================================


#region Using Statements
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
#endregion
namespace LoadingModelClass
{
class ModelClass
{
public Model model;
public Vector3 position;
public ModelClass()
{
position = new Vector3(0, 0, 0);
}
///

/// Загрузка модели в игру
///

public void Load(ContentManager content, String stringModel)
{
model = content.Load(stringModel);
}
///

/// Рисуем модель на экране
///

public void DrawModel(Matrix world, Matrix view, Matrix proj)
{
Matrix[] transforms = new Matrix[model.Bones.Count];
model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms);
foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.EnableDefaultLighting();
effect.World = transforms[mesh.ParentBone.Index] * world;
effect.View = view;
effect.Projection = proj;
}
mesh.Draw();
}
}
}
}


Исходный код нового класса чем-то напоминает технику работы с двухмерными изображениями. Код не сложен, подробно разбирать его не имеет смысла, единственное, что стоит заметить, – это то, что мы перенесли в класс ModelClass метод DrawModel() из класса Game1, а необходимые матрицы передаем в метод в качестве параметров. Сами матрицы будут устанавливаться и по необходимостиизменяться непосредственно в классе Game1. Перейдем к программному коду этого класса.



17.3. Создаем объект класса LoadingModelClass


Теперь необходимо создать в исходном коде класса Game1 объект ball класса ModelClass и загрузить в него модель мячика. После этого нужно установить матрицы и вызвать метод ball.DrawModel(world, view, proj) в цикле
прорисовки графики на экране.
В листинге 17.3 представлен полный исходный код обновленного класса
Game1. Весь проект LoadingModelClass находится на компакт-диске в папке
Code\Chapter17\LoadingModelClass.

//=========================================================================
///

/// Листинг 17.3
/// Исходный код к книге:
/// «Программирование игр для приставки Xbox 360 в XNA Game Studio Express»
/// Автор книги: Горнаков С. Г.
/// Глава 17
/// Проект: LoadingModelClass
/// Класс: Game1
/// Загружаем в игру модель через класс
///

//=========================================================================
#region Using Statements
using System;
using System.Collections.Generic;
using Microsoft.Xna.Framework;
using Microsoft.Xna.Framework.Audio;
using Microsoft.Xna.Framework.Content;
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics;
using Microsoft.Xna.Framework.Input;
using Microsoft.Xna.Framework.Storage;
#endregion
namespace LoadingModelClass
{
public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game
{
private enum CurentGameState
{

}
CurentGameState gameState = CurentGameState.GameScreen;
GraphicsDeviceManager graphics;
ContentManager content;
int screenWidth, screenHeight;
Matrix view;
Matrix proj;
Matrix world;
static float aspectRatio;
static float FOV = MathHelper.PiOver4;
static float nearClip = 1.0f;
static float farClip = 1000.0f;
private ModelClass ball;
///

/// Конструктор
///

public Game1()
{
graphics = new GraphicsDeviceManager(this);
content = new ContentManager(Services);
graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280;
graphics.PreferredBackBufferHeight = 720;
screenWidth = graphics.PreferredBackBufferWidth;
screenHeight = graphics.PreferredBackBufferHeight;
ball = new ModelClass();
}
///

/// Инициализация
///

protected override void Initialize()
{
aspectRatio = (float)screenWidth / (float)screenHeight;
base.Initialize();
}
///

/// Загрузка компонентов игры
///

protected override void LoadGraphicsContent(bool loadAllContent)
{
if (loadAllContent)
{
ball.Load(content, «Content\\Models\\Soccerball»);
ball.position = new Vector3(0, 0, 0);
}
}
///
/// Освобождаем ресурсы
///
protected override void UnloadGraphicsContent(bool unloadAllContent)
{
if (unloadAllContent == true)
{
content.Unload();
}
}
///
/// Обновляем состояние игры
///
protected override void Update(GameTime gameTime)
{

}
///
/// Рисуем на экране
///
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
graphics.GraphicsDevice.Clear(new Color(159, 147, 207));
switch (gameState)
{
case CurentGameState.SplashScreen:
{
break;
}
case CurentGameState.MenuScreen:
{
break;
}
case CurentGameState.AboutScreen:
{
break;
}
case CurentGameState.GameScreen:
{
graphics.GraphicsDevice.RenderState.DepthBufferEnable = true;
world = Matrix.CreateTranslation(ball.position);
view = Matrix.CreateLookAt(new Vector3(0.0f, 0.0f, 150.0f),
Vector3.Zero, Vector3.Up);
proj = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(FOV, aspectRatio,
nearClip, farClip);
ball.DrawModel(world, view, proj);
break;
}
case CurentGameState.GameOverScreen:
{
break;
}
case CurentGameState.VictoryScreen:
{
break;
}
}
base.Draw(gameTime);
}
}
}

<< Назад
Категория: Разработка игр | Добавил: G-GURU (17.10.2011)
Просмотров: 2550 | Рейтинг: 5.0/1 |
Вы можете отправить сообщение на e-mail друга:

Интересное геймерам:

Смотрите другие материалы по темам: Создание игр, Xbox 360, Смена игровых состояний, GameDev, модели, 3D.

Также вам предлагаются схожие с «Смена игровых состояний [Xbox 360]» материалы:

Если понравился материал «Смена игровых состояний [Xbox 360]» и вы можете обсудить его ниже.

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск информации
Игровые братья
Создание игр, Конструкторы игр, Игровые движки Перевод консольных игр Разработка игр в СНГ Пранк - телефонные шутки
10 новых описаний
New game Satan Claus for Sega Genesis / Mega Drive
Игра «S.T.A.L.K.E.R. 2» недружелюбна к русским геймерам
Краткий обзор портативной консоли Valve Steam Deck
Что лучше выбрать разработчику игр, Unity или Unreal Engine?
Большой разбор игры «Satan Claus» для Sega Genesis / Mega Drive
Заказ разработки сайта и продвижение/монетизация через ИИ
Как в условиях санкций пополнить счет в Steam из РФ
Краткий обзор детского лагеря "Сага"
Краткий обзор Idle Office Tycoon и коды для игры
Какими должны быть Экскурсии для школьников
Краткий обзор ИИ-технологии Perplexity AI
Стратегия в пистолетных раундах Counter-Strike 2
Ледовое шоу Евгения Плющенко «Золушка в королевстве фей»
Обзор Counter-Strike 2 и Открытие кейсов
Satan Claus [SMD]
Все права сохранены за сайтом GFAQ.ru © 2024. Games Frequently Asked Questions
Полные прохождения, Секреты, Коды, Пароли, Советы, Уловки, Читы, Описания для Компьютерных и Консольных Игр. Хостинг от uCoz
Обращаем особое внимание на то, что при цитировании и размещении данных текстовых материалов, обязательно прикрепляйте ссылку на официальный сайт "GFAQ.ru".