• Games
  • TMNT
  • Игры
  • Игры
Главная
Всё для геймера: Обзоры игр, Игровые новости, Читы, Советы и пр.
Всё о компьютерных и консольных играх.
Приветствую Вас Гость
Меню геймера
Разделы каталога
Общие игровые статьи [182]
Игровая аналитика, обзоры серий игр с разных платформ, анализ игр, игровой индустрии и т.д.
Онлайн игры [246]
Статьи и обзоры онлайновых клиентских и браузерных игр
Флэш игры/Flash [11]
2D/3D игры любого жанра на технологии Adobe Flash для игры в плеере или в браузере.
Браузерные онлайн-игры [72]
Браузере игры разных жанров и типов, индивидуальные, а также для социальных сетей и пр.
Разработка игр [104]
Создание игр, программирование, игровые движки, Языки программирования
Моддинг [8]
Модификация игр, перевод, локализация, русификация, ромхакинг
Эмуляция [7]
Эмуляторы и эмуляция компьютеров, консолей, игровых автоматов и прочих систем
Игровые фанфики [2]
Художественная игровая литература, творчество поклонников игр, игровых систем и платформ.
Настольные игры и игрушки [33]
Настольные игры, карточные игры, игрушки и сувениры
Опрос геймеров
Сколько часов в сутки вы играете в игры?
Всего ответов: 17163
Главная » Статьи » Игровые статьи » Разработка игр

Программа Sokoban для DENDY
1. Программа Sokoban для DENDY

***************************************************
; * Игровая программа Sokoban для приставки DENDY *
; ***************************************************
; *** Область с картами уровней *** .org $8000

; Уровень 1.
.byte $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00
.byte $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00
.byte $0Е, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00
.byte $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00
.byte $02, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00
.byte $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00
.byte $11, $00, $00, $00, $00, $01, $11, $11
.byte $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00
.byte $21, $00, $00, $00, $00, $01, $22, $21
.byte $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00
.byte $0F, $00, $00, $00, $00, $01, $42, $21
.byte $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00
.byte $02, $00, $00, $00, $01, $11, $22, $41
.byte $10, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00
.byte $05, $00, $00, $00, $01, $22, $42, $42
.byte $10, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00
.byte $36, $00, $00, $01, $11, $21, $21, $12
.byte $10, $00, $11, $11, $11, $00, $00, $00
.byte $0F, $00, $00, $01, $22," $21, $21, $12
.byte $11, $11, $12, $23, $31, $00, $00, $00
.byte $05, $00, $00, $01, $24, $22, $42, $22
.byte $22, $22, $22, $23, $31, $00, $00, $00
.byte $15, $00, $00, $01, $11, $11, $21, $11
.byte $21, $51, $12, $23, $31, $00, $00, $00
.byte $14, $00, $00, $00, $00, $01, $22, $22
.byte $21, $11, $11, $11, $11, $00, $00, $00
.byte $00, $00, $00, $00, $00, $01, $11, $11
.byte $11, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00
.byte $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00
.byte $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00
.byte $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00
.byte $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00

; Уровень 2.
; Остальные уровни добавьте сами или используйте
; файл sokoban.dat с готовыми уровнями.
; *** Титульный экран, меню и палитры.
; Титульный экран.
.org $В200
screen1: .byte $FF, $FF, $FC, $FB, $F8, $FF, $FF, $FF
.byte $FF, $FF, $FA, $FF, $FA, $FF, $FF, $FF
.byte $FF, $FF, $FC, $FB, $FD, $FF, $FF, $FF
.byte $FF, $FF, $FC, $FB, $FD, $FF, $FF, $FF
.byte $FF, $FF, $FB, $FF, $FF, $FF, $FF, $FF
.byte $FF, $FF, $FB, $FF, $FB, $FF, $FF, $FF
.byte $FF, $FF, $FB, $FF, $FB, $FF, $FF, $FF
.byte $FF, $FF, $FB, $FF, $FB, $FF, $FF, $FF
.byte $FF,. $FF, $FE, $FB, $FD, $FF, $FC, $FB
.byte $FD, $FF, $FB, $FB, $F5, $FF, $FC, $FB
.byte $FD, $FF, $FB, $FF, $FB, $FF, $FF, $FF
.byte $FF, $FF, $FF, $FF, $FB, $FF, $FB, $FF
.byte $FB, $FF, $FB, $FF, $FB, $FF, $FB, $FF
.byte $FB, $FF, $FB, $FF, $FB, $FF, $FB, $FF
.byte $FB, $FF, $FB, $FF, $FB, $FF, $FF, $FF
.byte $FF, $FF, $FF, $FF, $FB, $FF, $FB, $FF
.byte $FB, $FF, $FB, $FF, $FB, $FF, $FB, $FF
.byte $FB, $FF, $FB, $FF, $FB, $FF, $FB, $FB
.byte $FB, $FF, $FB, $FF, $FB, $FF, $FF, $FF
.byte $FF, $FF, $F7, $FB, $F6, $FF, $FE, $FB
.byte $F6, $FF, $F9, $FF, $F9, $FF, $FE, $FB
.byte $F6, $FF, $FE, $FB, $F6, $FF, $F9, $FF
.byte $F9, $FF, $F9, $FF, $F9, $00
; Меню (надпись PRESS START).
.org $B2C0
menul: .byte $9A, $9B, $9C, $9D, $9D, $FF, $9D, $9E
.byte $9F, $9B, $9E, $00
; Палитры.
.org $B300
pal_0: .byte $06, $0A, $0B, $14, $0C, $0A, $0B, $12
.byte $0E, $20, $0E, $0F, $10, $12, $0D, $0F
.org $BFE0
pal_l: .byte $0D, $01, $3C, $22, $D0, $FF, $FF, $FF
.byte $FF, $FF, $FF, $FF, $FF, $FF, $FF, $FF
pal_2: .byte $0D, $38, $15, $1C, $D0, $07, $06, $15
.byte $FF, $FF, $FF, $FF, $FF, $FF, $FF, $FF

; *** Текст программы.
spritemem = $200
playerxdata = $20
ppuconl = $ 61
playerx = $2FF
playery = $2FC
px = $310
РУ = $311
lvlmatrix = $300
behbox = $500
lvlptr = $0
boxcount = $10
boxptr = $11
boxleft = $12
tx = $20
ty = $21
curboxptr = $40
temp = $50
dirx = $45
diry = $46
bgwall = $60
bgground = $65
bggoal = $62
spbox = $63
spchar = $64
memlvlptr = $2
startflag = $58
.org $C000 ; Адрес начала программы,

reset: sei
cld
ldx #$0
stx $2000 ; Выключение видеопроцессора,
stx ppuconl
stx $2001
ldx #$FF
txs ; Установка указателя стека.
lda #7 ; Подготовка к очистке ОЗУ
sta $1 ; по адресам 0 - $7FF.
lda #0
ldy #0
clrram: sta (0) ,y ; Цикл очистки ОЗУ. dey
bne clrram
dec $1
bpl clrram
lda #$20 ; Подготовка к очистке видеопамяти,
sta $2006 ; Запись в регистры видеопроцессора
lda #0 ; адреса для доступа к видеопамяти,
sta $2006
ldy #$10
ldx #0

clrvram: sta $2007 ; Цикл очистки видеопамяти, dex
bne clrvram dey
bne clrvram
lda #$3F ; Установка адреса
ldx #$0 ; для копирования палитры
sta $2006 ; в память видеопроцессора.
stx $2006
ldy #$20

setpal: Ida pal_1,x ; Цикл копирования данных
sta $2007 ; в ОЗУ палитры, inx dey
bne setpal
lda #$0 ; Задание используемых символов
sta bgwall ; для стен,
lda #$50
sta bgground ; для пола,
lda #$A0
sta bggoal ; для мест контейнеров,
lda #$0
sta spchar ; для игрока,
lda #$40
sta spbox ; для контейнера.
lda #1
sta boxleft
lda #$90 ; Включение видеопроцессора.
sta $2000 ; задание экранной страницы
sta ppuconl ; и разрешение формировать запрос NMI.
lda #0
sta startflag
jsr title ; Вывод титульного экрана.
lda #$80 ; Установка указателя
sta lvlptr+1 ; на адрес $8000 (уровень 1) .

loop: jsr loadlevel ; Загрузка уровня,

waitnmi: jmp waitnmi ; Ожидание кадрового импульса,

vblank: pha ; Сохранение регистров А, X и Y в стеке.
txa
pha
tya
pha
lda boxleft ; Если boxleft = 0,
bne play ; то уровень завершен,
inc lvlptr+1 ; Изменение указателя на данные
jsr loadlevel ; и загрузка нового уровня,
play: lda #0 ; Отключение скроллинга изображения,
sta $2005
sta $2005
sta dirx ; Обнуление переменных, задающих
sta diry ; направление движения.
lda #2
sta $4014 ; Программирование звукового процессора,
ldx #1 ; Фиксация состояния кнопок
stx $4016 ; на игровом пульте,
dex
stx $4016
lda $4016 ; Кнопки А, В и SELECT не используются,
lda $4016 ; поэтому их состояние игнорируется.
lda $4016
lda $4016 ; Проверка состояния кнопки START.
and #1
beq notstart
lda startflag ; Если нажата кнопка START,
bne test2 ; повторная загрузка текущего уровня.
lda #$FF ; Если при этом переменная startflag
sta startflag; не равна 0, значит, уровень
pla ; только что был загружен
pla ; и ничего делать не надо.
Pla ; Если уровень перезагружается,
dec bgwall ; стек очищается,
dec bgground ; номера символов для рисования
dec bggoal ; данного уровня восстанавливаются
dec spchar ; и производится переход на загрузку уровня.
dec spbox
jmp loop

notstart: lda #0 ; Разрешение перезагрузки уровня
sta startflag ; при нажатии кнопки START.

test2: lda $4016 ; Проверка состояния кнопок
and #1 ; перемещения игрока,
beq notup
lda #$FF ; Передвижение вверх,
sta diry
jmp trymove

notup: lda $4016
and #1
beq notdown
lda #1 ; Передвижение вниз.
sta diry
jmp trymove
notdown: lda $4016
and #1
beq notleft
lda #255 ; Передвижение влево.
sta dirx
jmp trymove

notleft: lda $4016
and #1
beq notright
lda #1 ; Передвижение вправо.
sta dirx
jmp trymove nomove: pla ; Ни одна кнопка не нажата.
tay ; Восстановление регистров
pla ; и возврат в цикл ожидания.
tax
pla
rti
; Проверка возможности перемещения.

trymove: lda #6 ; Установка указателя,
sta memlvlptr+1
lda #0
sta memlvlptr
sta temp+3 ; Сохранение указателя,
sta temp+4
lda playerx ; Загрузка координаты x игрока,
lsr a
lsr a ; Деление на 8 (размер спрайта)
lsr а
sta рх ; и сохранение,
clc
adc dirx ; Прибавление перемещения по оси X
sta temp+1 ; и сохранение.
lda playery ; Те же действия для оси Y.
clc
adc #1
lsr а
lsr а ; Деление на 8 (размер спрайта).
lsr а
sec
sbc # 6 ; Вычитание 6, поскольку поле
clc ; расположено в центре экрана,
adc diry ; Прибавление перемещения по оси Y.
asl а ; Умножение на 32 (ширина экрана) .
asl а
asl а
asl а
asl а
sta memlvlptr ; Сохранение в memlvlptr.
Ida #0
adc memlvlptr+1 ; В случае переноса старший байт
sta memlvlptr+1 ; указателя увеличивается на 1
sta temp+8 ; и сохраняется.
lda memlvlptr clc
adc temp+1 ; Прибавление к указателю смещения
sta temp+7 ; по оси X и сохранение,
sta memlvlptr
ldy #0 ; Загрузка байта, на который
lda (memlvlptr) ,у ; показывает указатель.
cmp #$50 ; Если это пол или место для контейнера,
beq move ; производится перемещение,
cmp #$А0
beq move
cmp #$FE ; Если это контейнер,
beq boxmove ; можно ли его двигать?
jmp nomove ; Если стена, положение не меняется,

boxmove: jsr boxtest ; Движение с контейнером.
jmp nomove

move: jsr move ; Движение игрока.
jmp nomove
; Проверка возможности перемещения контейнера и его движение,

boxtest: lda diry
asl a
asl a
asl a
asl a
asl a
sta temp+1
lda memlvlptr
pha
clc
adc dirx clc
adc temp+1
sta memlvlptr
sta temp+5 pla
lsr a
lsr a
lsr a
lsr a
lsr a
cmp #7
bne notway
lda diry
cmp #1
bne nobig
jmp bigstep

notway: cmp #0
bne nobigchange
lda diry
cmp #$FF
bne nobigchange

bigstep: lda memlvlptr+1
eor #1
sta memlvlptr+1
nobig: lda memlvlptr+1
sta temp+6
lda (memlvlptr),y
sta temp+3
cmp #$50
beq okmove ; Можно перемещаться.
cmp #$A0
beq boxgoal ; Контейнер поставлен на место.
rts

boxgoal: dec boxleft

okmove: lda dirx ; Поиск спрайта перемещаемого контейнера
asl а ; и изменение его координат.
asl а
asl а clc
adc playerx
sta temp+1
lda diry
asl a
asl a
asl a clc
adc playery
sta temp+2
ldy #0

trynext: lda spritemem,y ; Проверка спрайтов.
cmp temp+2 ; Сравнение координаты у
beq tryx ; из памяти спрайтов
iny ; с координатой у контейнера.
iny
iny
iny
bne trynext

tryx: lda spritemem+3,y ; Координата у совпала.
cmp temp+1 ; Сравним координату x
beq found ; аналогичным образом.
iny
iny
iny
iny
bne trynext

found: sty curboxptr ; Спрайт найден.
lda curboxptr
lsr a ; Деление на 4, чтобы узнать
lsr а ; номер спрайта.
tax
lda temp+7
sta memlvlptr
lda temp+8
sta memlvlptr+1
ldy #0
lda behbox,x ; Что находится
sta (memlvlptr),y ; под передвигаемым контейнером?
cmp #$A0
bne notgoal
inc boxleft ; Контейнер сдвинули с места.

notgoal: lda temp+5
sta memlvlptr
lda temp+6
sta memlvlptr+1
lda (memlvlptr),y ; Запоминание того, что находится
sta behbox,x ; под контейнером,
lda #$FE ; передвижение контейнера.
sta (memlvlptr),y
lda ppuconl , Анимация и изменение координат.
and #$7F
sta ppuconl
sta $2000
ldy #8
ldx curboxptr

vblank2: lda $2002
bpl vblank2
lda #$2
sta $4014
lda dirx clc
adc playerx
sta playerx
lda diry clc
adc playery
sta playery
lda spritemem,x clc
adc diry
sta spritemem,x
lda spritemem+3,x
clc
adc dirx
sta spritemem+3,x
dey
bne vblank2
lda ppuconl
ora #$80
sta ppuconl
sta $2000 rts

move: lda ppuconl ; Перемещение игрока.
and #$7F
sta ppuconl
sta $2000
ldy #8

vblankl: lda $2002
bpl vblankl
lda #$2
sta $4014
lda dirx
clc
adc playerx
sta playerx
lda diry clc
adc playery
sta playery dey
bne vblankl
lda ppuconl
ora #$80
sta ppuconl
sta $2000 rts
; Подпрограмма загрузки уровня loadlevel:
inc bgwall ; Переключение знакогенератора.
inc bgground
inc bggoal
inc spchar
inc spbox
lda #0
sta $2001 ; Выключение видеопроцессора.
lda ppuconl
and #$7F
sta $2000
sta ppuconl

load1: lda $2002
bpl loadl
lda #$3F ; Задание адреса для доступа
sta $2006 ; к ОЗУ палитры.
lda #$00
sta $2006
lda #0
ldx #4
clc

newpal: adc #$10 ; Запись новой палитры.
tay pha
lda (lvlptr),y
sta $2007 pla dex
bne newpal pha
lda #$3F
sta $2006
lda #$10
sta $2006 pla
ldx #8

newpal2: adc #$10 tay pha
Ida (lvlptr) ,y
sta $2007 pla dex
bne newpal2

load2: lda $2002
bpl load2
lda #6
sta ty
sta memlvlptr+1
ldy #0 ; Очищение ОЗУ спрайтов.
sty tx
sty boxptr
sty boxcount
sty memlvlptr

resspr: tya
lsr a
lsr a tay
lda #$50
sta behbox,y tya
asl a
asl a tay
lda #$F2
sta spritemem,y
iny
lda spbox
sta spritemem,y
iny
lda #1
sta spritemem,y
iny
iny
bne resspr
sty playery+2
ldy spchar
sty playery+1
lda #$20
ldy #$C0
sta $2006
lda #0
sta $2006
ldx #$FF

settoff: stx $2007 dey
bne settoff
ldx #1
loadmore: lda (lvlptr),y dex
bmi notshift
lsr a
lsr a
lsr a
lsr a
jmp done

notshift: and #$F

done: cmp #5 ; Это игрок?
bne notplayer
lda ty
asl a
asl a
asl a ; Сохранение координат игрока.
sbc #0
sta playery
lda tx
asl a
asl a
asl a
sta playerx
lda #$50
pha
lda bgground
jmp notfloor

notplayer:
cmp #6 ; Может, это контейнер?
bne notbox2
inc boxcount
tya ; Если да, для него создается спрайт.
pha
lda ty
asl a
asl a
asl a
sbc #0 pha
ldy boxptr
lda #$A0
sta behbox,y pla
sta spritemem,y
iny
iny
iny
lda tx
asl a
asl a
asl a
sta spritemem,y
iny
sty boxptr
lda #1
sta temp+4 pla tay
lda #$A0 pha
lda bggoal
jmp notfloor

notbox2: cmp #4
bne notbox
tya
pha
inc boxcount
lda ty
asl a

asl a
asl a
sbc #0
ldy boxptr
sta spritemem,y
iny
iny
iny
lda tx
asl a
asl a
asl a
sta spritemem,y
iny
sty boxptr
lda #1
sta temp+4 pla tay
lda #$50 pha
lda bgground
jmp notfloor

notbox: cmp #0 ; Может, это пустой квадрат?
Bne notempty
lda #$FF ; Да, отображение пустого квадрата
pha ; (символа с кодом FFh) .
jmp notfloor

notempty: cmp #1 ; Может, это стена?
bne notwall
lda #$0 ; Да, отображение стены,
pha
lda bgwall
jmp notfloor

notwall: cmp #3 ; Это место для контейнера,
bne notgoal
lda #$A0 pha
lda bggoal
jmp notfloor

notgoal: cmp #2 ; Это пол?
bne notfloor
lda #$50 pha
lda bgground

notfloor: sta $2007 ; Запись байта в видеопамять.
lda temp+4
beq nochange pla
lda #$FE pha

nochange: tya
asl a
bcc notpage2
lda #7
sta memlvlptr+1

notpage2: txa
beq noadd tya
asl a
bcs cool
adc #1
jmp add

cool: clc
adc #1 sec
jmp add

noadd: tya
asl a

add: tay
pla
sta (memlvlptr),y
tya
ror a tay
lda #0
sta temp+4
inc tx
lda #$20
cmp tx
bne oldline
lda #$FF
sta $2007
sta $2007
lda #2 iny
beq doneload
sta tx
inc ty

oldline: txa
bne dotheiny
jmp loadmore
dotheiny: ldx #1
iny
beq doneloading
jmp loadmore

doneloading:
ldx #$FF
settoff2: stx $2007
dey
bne settoff2
lda lvlptr+1 sec
sbc #$80 tay
ldx noboxdata,y
stx boxesleft

uuu: lda $2002 bpl uuu
lda #$18
sta $2001
lda ppucontroll
ora #$80

sta ppucontroll
sta $2000
rts

title: lda #0 ; Показ заставки
sta $2001 ; и ожидание нажатия кнопки START.
lda ppuconl
and #$7F
sta ppuconl
sta $2000
lda #$20
sta $2006
lda #0
sta $2006
ldy #$C0
ldx #4
lda #$FF

black: sta $2007 ; Заполнение экрана пробелами,
dey ; код пробела - FFh.
bne black dex
bne black
lda #$21
sta $2006
ldx #0
stx $2006

draw1: lda $B200,x ; Копирование титульного экрана
beq draw2 ; в видеопамять.
sta $2007 inx
bne drawl

draw2: lda #$22
sta $2006
lda #$A
sta $2006
ldx #0

draw3: lda $B2C0,x ; Копирование в видеопамять меню.
beq draw4
sta $2007 inx
bne draw3

draw4: lda #$18
sta $2001
lda ppuconl
and #$7f
sta ppuconl
sta $2000

waitkey: ldx #1 ; Ожидание нажатия на кнопку START,
stx $4016 dex
stx 4016
stx $2005
stx $2005
lda $4016
lda $4016
lda $4016
lda $4016
and #1
cmp #1
beq startl
jmp waitkey

startl: lda ppuconl
ora #$80
sta ppuconl
sta $2000 rts
; Векторы перехода.
.org $FFFA .word vblank
.word reset
.word reset
. end

Категория: Разработка игр | Добавил: G-GURU (09.11.2010)
Просмотров: 4701 | Рейтинг: 5.0/5 |
Вы можете отправить сообщение на e-mail друга:

Интересное геймерам:

Смотрите другие материалы по темам: программа, Dendy, ASM, Sokoban, NES, программирование, Программа Sokoban для DENDY.

Также вам предлагаются схожие с «Программа Sokoban для DENDY» материалы:

Если понравился материал «Программа Sokoban для DENDY» и вы можете обсудить его ниже.

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск информации
Игровые братья
Создание игр, Конструкторы игр, Игровые движки Перевод консольных игр Разработка игр в СНГ Пранк - телефонные шутки
10 новых описаний
Лучшие корейские сериалы (дорамы) по моему мнению
Какие сервера в Майнкрафт лучшие?
Хороший каталог ключей для активации игр в Steam
Где и как удобнее пополнять баланс Steam в тенге
Лучшие новинки игр 2024 года и где найти обзор официального сайта Бетера
Использование бесплатного анонимайзера: плюсы / минусы
Где и кем используется внутриигровая валюта Roblox
Почему важно использовать современные шрифты в дизайне?
Для чего вам используются виртуальные номера для СМС/звонков?
Сервисы быстрого и удобного пополнения игрового баланса Steam
Где и как продать скины CS2, CS:GO, DOTA 2 и Rust
Почему стоит заказывать готовые дизайны и сайты под ключ
Краткий обзор настольной игры «Кромешная тьма»
New game Satan Claus for Sega Genesis / Mega Drive
Игра «S.T.A.L.K.E.R. 2» недружелюбна к русским геймерам
Все права сохранены за сайтом GFAQ.ru © 2024. Games Frequently Asked Questions
Полные прохождения, Секреты, Коды, Пароли, Советы, Уловки, Читы, Описания для Компьютерных и Консольных Игр. Хостинг от uCoz
Обращаем особое внимание на то, что при цитировании и размещении данных текстовых материалов, обязательно прикрепляйте ссылку на официальный сайт "GFAQ.ru".