Осенью этого года в индустрии видеоигр, вполне возможно, многое переменится. Привыкшая к теперешнему состоянию дел, всеобъятной популярности и непобедимости PlayStation, основанная, прежде всего на политике количества продукции, но никак не ее качества, вся отрасль постепенно начинает все больше ощущать недостаток энергии Разработка игр для PlayStation всегда была выгодной, приносила завидную прибыль как издателям, так и самой компании Sony, с радостью вкладывавшей все большие средства в развитие рынка. Когда же это самое развитие подошло к своей пиковой черте (согласно статистическим исследованиям, уже каждая десятая американская семья имеет дома эту приставку, не говоря уже о японском рынке), направление движения изменилось, и перестройка отношений производителя приставки с издателями игр на ней сместило баланс в значительной степени в сторону компании Sony, в результате чего выгоду от издания игр стали получать только лишь крупные издательства, работающие с Sony на особых условиях, такие как Namco или Square, да и то нормы прибыли для них значительно сократились. Причин тому несколько — затоваренность рынка разнообразнейшими играми, снижение тиражей при общем росте объема продукции, повышение доли Sony в прибылях от тех или иных проектов благодаря сборам за производство и лицензирование технологий. Так или иначе, в середине 1998 года PlayStation внезапно перестала быть самой желанной платформой для издателей, именно это и повернуло многих из них в сторону нового проекта компании Sega — приставки Dreamcast, мощной, легкой для разработки, достаточно дешевой и доступной. Время покажет, насколько успешен окажется проект новой платформы, но на сегодняшний день, похоже, альтернативы у создателей игр все равно не остается, ведь Dreamcast при всех его достоинствах будет доступен англоязычным игрокам лишь в следующем году, а значит, игры на PlayStation имеют шанс сделать ещё минимум один жизненный цикл. При всё обостряющейся конкуренции на рынке, при значительных признаках финансовой дестабилизации во всем мире, а особенно в Японии, откуда на PlayStation приходит значительная часть игровых проектов, издательства становятся все более и более озабоченными тем, как сохранить прибыли хотя бы на том же уровне, что имелись и раньше. Ради этого приходится прибегать к неоднозначным и смелым решениям. Что мы визам на самой популярной игровой платформе второй половины девяностых годов сегодня? Игры стали необычными. Игры стали очень красивыми. Но игры, как были, так и остаются все теми же, как и год, два, три назад. Мы видим лишь более навороченные стрелялки, приключенческие игры со все более закрученными и сумасшедшими сюжетами, десятки новых видов оружия в Action'ах, сотни и тысячи монстров, забирающих своими полигональными тепами минимум ресурсов из, в общем-то, не самой мощной приставки. Открытия, настоящие события случаются неимоверно редко, и мы, похоже, к этому уже привыкли. Хотя этой осенью навряд ли нам придется так уж страдать от отсутствия прорывных проектов, ибо именно их PlayStation нам приготовила достаточно. К главному событию — Metal Gear Solid (который, правда, в Европе появится несколько позже, чем предполагалось — лишь весной) мы можем совершенно спокойно добавить еще добрые полдюжины интереснейших игр, и экстраординарный Apocalypse наверняка окажется в их числе. Компания Activision всегда была известна своей необычайно лояльностью по отношению ко всем игровым системам. Никогда она не приходила на помощь новым консолям или компьютерам первой, но зато всегда по прошествии некоторого времени начинала одаривать платформу необычными и интересными играми. Знакомство Activision с PlayStation завязалось необыкновенно просто — с порта MechWarrior 2. Тем не менее, компания умудрилась настолько изменить PlayStation-вариант хита с PC, что играть в него оказалось вполне интересно, несмотря на некоторые недостатки. В целом, Activision уже тогда задала верное направление разработке игр на эту приставку — серьезность игр с PC для PlayStation не вполне подходит, нужно делать что-то более яркое, захватывающее и в то же время простое. Что блестяще продемонстрировала не так уж и давно Vigilante 8, совершенно новая оригинальная игра, перекликающаяся по стилю с другим хитом на PC — lnterstate'82. Новый вариант прочтения идей Twisted Metal оказался настолько удачен, что продолжение уже находится в разработке. Но на самом деле далеко не эти проекты волновали Activision все это время. Важнейшим шагом на рынок PlayStation компания всегда считала суперсекретный проект Apocalypse, который должен был буквально взорвать все современные понятия о взаимоотношениях Голливуда с индустрией видеоигр. Activision просто взяла и пригласила на главную роль в своей очередной игре крупную голливудскую звезду, а именно, Брюса Уиллиса. Причем в данном случае это значило не то, что компания получала право пользоваться его именем или приближенным вариантом внешности в игре, а именно то, что Брюс будет участвовать в ее создании — сниматься в видеороликах, позволять снимать с себя мерки, озвучивать диалоги и так далее. Иными словами, для Activision ему пришлось порядочно поработать. Первоначально идея игры была весьма сложна — в жанровом промежутке между боевиком и симулятором шпионажа создатели игры надумали поместить двух героев — собственно игрока, от чьего лица ведется все повествование, и его бравого напарника, которым должен был стать сам Уиллис. Планировалось включить все варианты командной игры и снабдить электронного Брюса сильнейшим искусственным интеллектом, который позволил бы ему адекватно реагировать на все игровые ситуации. Первые команды разработчиков работали именно над этой концепцией и немало преуспели, в том числе засняв и несколько весьма впечатляющих эпизодов с участием звезды для видеороликов в игре. Начали появляться скриншоты, первые картинки уровней, статьи в прессе с весьма осторожными отзывами о рабочих версиях. Практически сразу после перенесения даты выхода стало ясно, что именно не получается у создателей Apocalypse V них не получался Брюс, а точнее, его электронная начинка. Создание такого механизма AI. который был бы способен работать в игровом мире на равных с игроком оказалось пока что непосильной задачей. Разгневанная Activision несколько раз пыталась реанимировать этот вариант проекта, увольняя дизайнеров и перетасовывая команду разработчиков, однако в результате так ничего и не добилась. Судьба проекта повисла в воздухе, а убытки, понесенные издателем грозили оказаться огромными, ведь к этому времени на «раскрутку» игры были потрачены немалые деньги. Тут то на сиене появился еще один участник. Закончив в прошлом году перенос суперхита от Shiny Entertainment МОК на PlayStation, компания Neversoft занялась поисками издателя для своих собственных игровых проектов. Разработчики из Neversoft были настолько увлечены концепцией MDK, что намеревались пустить примерно по тому же пути и свою собственную игру Создав ряд впечатляющих графических библиотек, они обратились к Activision, которая внезапно поняла, каким образом можно избавиться от проблем при создании Apocalypse. Вскоре все было решено, и Neversoft занялась созданием Apocalypse практически с нуля. Потому как игра вернулась в чисто боевиковое аркадное русло и превратилась в стрелялку от третьего лица. А главным героем стал известный всем супермен. Я не напрасно напомнил вам об истории Neversoft, потому как именно MDK по всем параметрам находится ближе всех других игр к Apocalypse. Ведь игра сочетает в себе все основные достоинства творения Shiny — быстроту, легкость управления и обилие, скажем даже, изобилие стрельбы по противникам. Есть в Apocalypse и особая атмосфера, заставляющая вас в десять раз активнее крушить и уничтожать все вокруг, будящая азарт и желание не просто тупо расстреливать врагов, медленно перемещаясь от уровня к уровню, а стремление уничтожать противника красиво и артистично. Буквально все в Apocalypse работает именно на реализацию этой стороны игрового процесса. Враги в игре совсем не те, что вы привыкли видеть в обычных платформерах, стрелялках и Crash Bandicoot'ax. Здесь их скорее можно принять просто за предметы, которые можно эффектно уничтожать. И это совсем не значит, что они тупы или слабы. Напротив, против некоторых монстров, особенно когда их количество переваливает за несколько десятков на одной арене, весьма и весьма трудно бороться. Просто такова идея — вы в этом мире — самый-самый крутой парень, который способен пачками расстреливать злодеев, умудриться выжить в практически любой ситуации, и это замечательного. Apocalypse — единственная «звездная игра», создатель которой подошел к своему творению со всей серьезностью. Судя по нескольким уровням игры, показанным нам, Neversoft занимались отнюдь не украшательством главного героя и раздуванием помпезности его участия в игре, а делали весьма хорошую работу. Игра, конечно, очень похожа на MDK, но в то же время ее нельзя назвать клоном — слишком хорош дизайн уровней, чересчур отличны палитры, иначе использовано оружие, и в результате игра производит совершенно иное впечатление. Пожалуй, даже большее, чем от MDK Та эйфория, захватывающая игрока в тот момент, когда из огнемета появляется столб совершенно уникального яркого полигонного пламени, и когда бегающие вокруг монстры мгновенно превращаются в бегающие туда-сюда факелы, когда стена огня вокруг героя превращает всех противников в горстки пепла, не сравнима ни с какими победами над боссами в МDК Еще одна замечательная деталь — абсолютно различные уровни. В процессе своих приключении Trey Kincaide, а именно так зовут главного героя, будет попадать поочередно в интереснейшие места, от большой классической тюрьмы, до кладбища, от военного завода до крыш небоскребов неизвестного города, от искусно проложенных подземных ходов неподалеку от канализации до комических кораблей пришельцев. Среди Других достопримечательностей — ночные клубы и бары, с легким налетом deja vu от Duke Nukem. Уровни трехмерны, все объекты построены из полигонов, снабженных радужным раз нообра1ием текстур, однако возможностей для абсолютно свободного исследования у вас не будет, поскольку как и в МDК большая часть прохождения игры совершенно линейна, а любой уровень состоит из нескольких (десятков) арен со всяческими декорациями, соединенных длинными и порой извилистыми коридорами, тоннелями или переулками. Разветвлении и тупиков, соответственно, практически нет. Таким образом вас заставляют думать, в основном, о тактике выживания, а не о тактике нажимания кнопок и открывания дверей, что вообще говоря, очень приятно, ведь стандартный принцип 3D Action, которого придерживаются и многочисленные соратники Лары Крофт и Ко. уже порядком поднадоел. Apocalypse здесь показывает свое истинное лицо — несмотря на сюжет, отличного культового героя и трехмерность, игра является шутером и только шутером За что ей огромное спасибо Легкие элементы головоломок вы встретите лишь в процессе борьбы с боссами, с некоторыми из которых придется изрядно повозиться. Приятно то, что все боссы наделены изысканной индивидуальностью, практически той же, что и элегантные ребята-плохиши из MDK. Вот передо мной лежит стандартный геймпад PlayStation, это, признаться, довольно-таки убогое творение, играть с которым одинаково неудобно практически во все игры. Стоит вспомнить хотя бы обязательный синяк на кончике большого пальца после каждого увлеченного играния в какой-нибудь очередной шедевр. Выход аналогового контроллера и в конце концов Dual Shock'a несколько ослабил проблему, однако мне бы никогда и в голову не пришло, что улучшить ощущения от управления игрой можно безо всякой смены джойпада. И добиться этого смогли, честь им и хвала, разработчики Apocalypse. В стандартном шутере, как правило, из кнопок на правой панели PlayStation'овского джойпада задействованы лишь две или три. При этом вам постоянно требуется вспоминать какая из них что обозначает. Какая нужна для выпуска ракет, какая для выстрела из пулемета и так далее. В то же время главная проблема любой игры от третьего лица — необходимость поворачивать героя каждый раз, когда вы хотите выстрелить по мишении или хотя бы куда-нибудь пойти. Зачастую в играх этот момент в управлении становится главной головной болью, поскольку герой просто не успевает повернуться в нужную сторону, следуя вашим командам, и заканчивает свою последнюю жизнь значительно раньше, чем этого хотелось бы. Понятное дело, что в процессе разработки Apocalypse Neversoft также столкнулась с этой проблемой. И решила ее, ох, каким замечательным способом. Вместо того, чтобы назначать каждому квадрату и треугольнику свои собственные функции. Neversoft попросту заставила их всех выполнять одну функцию — вести огонь. Только в разных направлениях. Нажмите треугольник, и герои будет стрелять вперед, круг — и он повернется, чтобы вести огонь направо, квадрат — налево, крест — назад. Чтобы стрелять наискосок, необходимо только нажать две кнопки, соответствующие ближайшим направлениям одновременно. Вот и вся задумка, которая обращается в результате в гигантское преимущество в управлении героем. Соответственно shift'aM достается задание менять оружие, а стандартные курсорные клавиши просто послужат вам в беге, а не в поворотах. Еще интереснее и удобнее становится игровой процесс в Apocalypse с участием новых аналоговых контроллеров, в частности, известного всем Dual Shock'a. На этом джойпаде имеются, как вы помните два аналоговых штурвала, и в большинстве современных игр, поддерживающих Dual Shock, используется лишь один. Apocalypse же предпочитает задействовать все возможные и невозможные элементы управления, поэтому в игре вы сможете управлять героем особенно просто — первый штурвал будет отвечать за передвижение, а второй за направление ведения огня, точно в таком же порядке, как и в случае с простым джойпадом. Необыкновенно удобно. Помимо прочих достоинств Apocalypse обладает еще и завидной графикой. Несмотря на то. что уровни в игре весьма велики, разнообразие объектов и строений на них просто поражает, а спецэффекты (тот же полигонный огонь с анимированной текстурой) приводят в восторг. Честно говоря, по сравнению даже с последними новшествами в области графических наворотов на PlayStation, Apocalypse выглядит очень ново и привлекательно. Кстати говоря, анимированные текстуры не пользуются популярностью среди разработчиков на PlayStation именно потому, что они занимают чрезмерно большие объемы памяти, что не позволяет создавать крупные уровни. Как ни странно, для Neversofi и зга проблема — не проблема. Эти ребята, видимо, решили, что уровни будут большими. И точка. Замечательнее всего то, что их решение проблемы, как всегда оказалось простым. Уровни подгружаются в память «на лету» в процессе прохождения. Что, между прочим, совершенно не сказывается на скорости игрового процесса. По крайнем мере, не в той версии, что мы видели. Более того, этот подход дал разработчикам возможность совершить еще одну маленькую революцию в жанре — включить в трехмерные элементы и структуры уровней фрагменты видеозаписи. Представьте себе, что на одном из уровней Брюс (простите, Трей) попадет в темный коридор, выложенный из нескольких сотен телеэкранов, на которых, разумеется, будет транслироваться музыкальный клип. А сколько радости может доставить гигантский экран на стене одного из небоскребов с трансляцией живого концерта поп-звезды? Представьте себе, как это весело уничтожать монстров под веселую заводную музыку, да еще и временами посматривая на исполнительницу. Кстати, Activision в своей страсти заманивания звезд в игру пригласила поучаствовать в ней достаточно известную в Америке альтернативную звездочку по имени Рое, которая специально для Apocalypse записала новый сингл под названием Control. Activision уже выпустила клип на MTV. и надо сказать, это один из лучших клипов на моей памяти. Надеюсь, что вам удастся взглянуть на него в ближайшем будущем. Рое участвует и в видеороликах, заново отснятых для игры, которых в Apocalypse будет порядка 10-15 ми нут. Мало. Но каково качество! Это вам не просто тупое FMV, а полностью оцифрованный анимационный фильм, в котором снялись живые артисты, которые затем при по мощи сложнейшего оборудования при помощи motion capture были перенесены в виртуальный мир. и в процессе сами превратились в анимацию. Поверьте моему слову, там есть, на что посмотреть... Apocalypse — это на сегодняшний день вершина очень популярного жанра. Игра, которая обещает всем нам основательную встряску. Игра, которая может оказаться хитом на все времена, потому что в ней гармонично сочетаются все компоненты успешной игры.