Переводить игры на кучу различных платформ теперь модно. В связи с тем, чтo бюджеты игровых проектов весьма прилично разрослись, выпускать их только лишь на одну платформу, рассчитывая в лучшем случае на продажу трехсот-пятисот тысяч копий, стало попросту невыгодно. Вот и начали издатели практиковать «портирование» игр с одной платформы на другую. Надо сказать, что в данный момент процесс такого обобщения игрового мира набрал весьма солидные обороты. Особенно популярны игры, переведенные с игровых автоматов. Если ранее считалось совершенно очевидным то, что после нескольких лет пребывания на пике славы игровой автомат постепенно перемешался помой к своим фанатам в виде порта на одну из популярных приставок, то теперь портирование, как правило, затрагивает все платформы. Вспомним хотя бы небезызвестные переводы Mortal Kombat. В процессе перевода игры, как правило, теряют что-то от своих графических возможностей, но, по крайней мере, игровой процесс свой сохраняют. Обычно даже добавляются какие-то новые возможности — трассы, секретные герои, особые варианты управления и новые приемы. С игрой же, о которой пойдет речь сейчас, все случилось иначе. San Francisco Rush на PS оказался совершенно не похож на оригинал. Наверное, многим посетителям залов игровых автоматов запомнилась невероятно забавная гонка San Francisco Rush, сделанная на передовом оборудовании того времени (в автоматах применялась технология Voodoo от 3Dfx -та самая, что сегодня правит рынком 30-акселераторов для персональных компьютеров). Эта игра, разработанная ветераном игровой индустрии, фирмой Atari, привлекла внимание многих поклонников жанра благодаря свежему подходу именно к аркадным гонкам. Ничего аркаднее SF Rush не было, нет и, наверное, не будет. Небольшие машинки носятся по улицам города и по замысловатым трассам, выписывая пируэты и творя с многотысячедолларовыми предметами такое, что уже от одной проработки столкновений дух захватывало. Надобность в переводе на приставки была очевидна. И поэтому уже скоро на Nintendo 64 вышла версия SF Rush, не отличавшаяся практически ничем от оригинала. Ну, разве что графикой в низком разрешении. А теперь, спустя значительный промежуток времени, SF Rush добрался и до родного PlayStation. Честное слово, лучше бы он этого и не делал. Нельзя сказать, что игра получилась плохой, но то, что на оригинал она непохожа — это точно. От знаменитого Rush, можно сказать, остались лишь рожки да ножки, поскольку команда разработчиков - переводчиков слишком уж странно подошла к примитивной задаче — перевести при минимуме потерь. Мне не верится, что этот самый «минимум потерь» мог изменить Rush до полной неузнаваемости. Перво-наперво, количество трасс было доведено до четырех плюс одной секретной, причем дизайн их подвергся весьма значительным изменениям. Куда-то подевались многие повороты, обстановка на трассах стала значительно беднее, создается даже такое впечатление, что город был местами порядком разрушен и многих званий просто нет, поскольку их успели снести за прошедший с момента выхода игры на N64 год. Еще интереснее то, что разработчикам удалось сделать с дизайном машин. Из плавно очерченных контуров машин вышли квадратичные четырехколесные уродцы, глядя на которых даже не понимаешь, как эти штуковины способны передвигаться. Наибольшие изменения коснулись физической модели. Видимо, при попытке улучшить ее и тем самым сделать игру более забавной Climax устроили полный пересмотр этой части движка игры, которую, вообще-то, трогать не следовало. Но что сделано, то сделано. Результат имеем следующий: машины вообще практически не подчиняются управлению и носятся со всей присущей им реалистичностью, постоянно ударяясь об стены. Выдержать чудовищный темп SF Rush в версии для PS почти невозможно — машина попросту не реагирует на ваши команды, поскольку ей, видите ли, в данный момент важнее следовать постоянным расчетам столкновений, прыжков и приземлений. Если вы не бросите игру сразу же после первой трассы, со временем вы научитесь понимать PS-Rush, и даже, возможно, сможете нормально кататься, но все дело в том, что тот стиль вождения, который в результате получится, окажется очень и очень далек не только от управления игрового автомата, но и от более близкой N64- версии. Странностей в игре ничуть не меньше, чем откровенных недостатков. К примеру, совершенно уникально реализуются прыжки. Машины ведут себя чуть ли не как фантастические болиды, не подчиняющиеся никаким физическим законам. Самый же странный момент в игре — это загрузка. Даже в самых плохих играх на PlayStation время загрузки, как правило, не бывает очень большим. Но в Rush загрузка попросту является неотъемлемой частью игрового процесса, поскольку съедает весьма значительную его часть. Судите сами: экранчик с loading... появляется при выборе режима игры, при выборе машины, даже после того, как игрок подберет себе тип трансмиссии. Ну и, разумеется, при загрузке трассы. Еще один интересный момент заключается в том, что трасса держится в памяти только до конца заезда, и даже если вы прервете его или захотите провести заново, то придется вновь пройти через сеть противных загрузок. Сказать, что это раздражает, значит не сказать ничего. Это бесит, доводит до полного душевного истощения, когда даже не остается сил, чтобы бросить геймпад прямо в наглую ухмыляющуюся рожу телевизора. Графически игра также весьма странна. Достаточно детализованные ландшафты и не самым худшим образом прорисованные машины (только не в смысле дизайна) создают, в целом, приятную картину, но отдельные элементы игры просто шокируют своей обезоруживающей примитивностью. Прежде всего, это гигантское количество тумана. Этот «главный друг z-буфера» в 5F Rush, по всей видимости, призван вместить в 2 Мбайта памяти PlayStation четрехмегабайтные трассы, сделанные для аркадной и N64-версии игры. К сожалению, в то время, как некоторые игры на PlayStation вполне внятно демонстрируют вполне сопоставимый с нинтендовской уровень графики (из последних примеров жанра это Need for Speed III и Gran Turismo), Rush явно выбывает из их числа. Особенно жутко проявляется это во многопользовательской версии в split screen. Во-первых, что уж совсем удивительно, в этом режиме окно первого гонщика отчего-то получается меньше, чем окно второго, причем весьма значительно. Ну а туман тут дает себе полную свободу, причем так, что за пятьдесят-сто метров от машины уже ничего и не видно. Что касается стандартных графических недоработок, то их в Rush вполне достаточно. О постоянно выпадающих полигонах мы уже рассказывали сотню раз. Сейчас не будем. Зачем? Ведь в Rush имеется хорошая порция более забавных моментов. Изредка вам разрешат проезжать прямо сквозь стены, а поведение полигонов в момент соприкосновения их с фигуркой вашей машины становится вообще непредсказуемым. Камера ведет себя весьма странно, порой решительно отказываясь показывать вам ту часть дороги, куда вы едете. Особенно резко и неприятно это проявляется во время прыжков. В Rush есть, наверное, лишь одно неоспоримое достоинство — звуковые эффекты и музыка необычайно хороши. Однако на фоне остальных недостатков навряд ли можно было бы назвать этот момент «исправляющим фактором». San Francisco Rush, несмотря на то, что играть в него все-таки вполне можно, просто не имеет права носить такое название. Это не Rush. И точка. А богатым на фантазию разработчикам из Climax можно посоветовать все же делать свои игры, а не портить признанные шедевры своей оригинальной мыслью.