Назвать выставку ЕЗ цивилизованным событием, в котором все расписано по минутам, все можно запланировать или спрогнозировать, совершенно невозможно. В этом смысле помещение этой гигантской выставки похоже, скорее, не на европейский торговый центр, а на восточный базар с его непредсказуемостью и глобальностью количества происходящих действий. На ЕЗ трудно за чем-либо уследить и даже крупнейшие американские новостные игровые службы, имевшие возможность послать на ЕЗ по нескольку десятков корреспондентов, зачастую умудрялись не замечать крупных событий. Говорят, что аппетит приходит во время еды. То же самое и с играми. Если в первый день все внимание было сосредоточено на грядущих хитах, о которых и так уже было известно немало, то в последующие дни выставки внимание публики оказалось сосредоточено уже на просто хороших играх. Коих было много.
День первый. В первый день работы на ЕЗ впечатлений масса, но все они какие-то странные. В голове шум, в глазах яркий свет, а ноги желают идти сразу в нескольких направлениях. Передвигаясь пробежками от стенда к стенду, во время четвертого или пятого круга по экспозиции начинаешь замечать отдельные детали. Да, это Midway, это Capcom, это Konami. Стенд Sony — это вообще не стенд. Это маленькое государство. Может быть, чуть поменьше Ватикана. Из необъятной мглы рекламных лозунгов, плакатов, мониторов и симпатичных девушек, олицетворяющих собой очаровательных героинь игр или спутниц героев тех же интерактивных боевиков, б родило к, стрелялок и прочих разностей начинают проступать собственно игры. Наматывая очередной круг по западному залу ЕЗ, пробираясь через дебри стенда Sega от Zelda к Metal Gear Solid в свободную минутку, выдавшуюся между встречами, я подвергся дерзкому нападению. Пока автор сего опуса разглядывал карту стенда Sony, откуда-то сверху на него налетело жуткое создание. Это был гигантский плюшевый фиолетовый дракон, который по совершенно безумной траектории выписывал круги над шестиугольной тумбой, разукрашенной с каждой из сторон телевизорами. Разумеется, делал он это не по собственной прихоти, а по приказу руководящей инстанции, то есть толстенного стального стержня, который аккуратно эскортировал чудище по кругу. Возможно, это и смешно, но в тот момент смешно не было. Позабавившись вдоволь над собственной пугливостью, я продолжил путь к ненаглядному MGS. И отлично провел время. Все оставшиеся пять минут.
День второй. Шумы несколько поутихли и слились в какой-то единый гул на границе сознания. Свет также более не режет глаз и, скорее, ощущается как легкая дымка или привычный туман. Удивительнее всего цело обстоит с ногами. Они явно чувствуют себя частью марафонского бегуна и намереваются ставить рекорды, поспевая за безумным расписанием. В сотый раз проходя по лабиринтам стенда Sony, я обнаружил несколько новых игр. Откуда они там взялись, понятия не имею. Не исключен вариант, что вчера попросту не заметил. Пытаясь выбраться на свежий воздух, заметил старого приятеля - фиолетового дракончика. Плюшевый приятель в очередной раз с шумом проехал новый круг и по приятельски подмигнул. Или мне это только кажется... Посмотрел на забавного вида шестиугольную тумбу и прочитал название: Spyro the Dragon. Ну что ж, приятно познакомиться. Оказалось, что это не только дракона так зовут, но и игру, которую он так ревностно охраняет вторые сутки. Заинтересовавшись происходящим на экранах, я приблизился к дракону и даже взял в руки геймпад. Игра оказалась достаточно забавной. Маленький, ещё несовершеннолетний дракончик. летает по трехмерным уровням, убивает врагов и приближается к заветной цели. Какой — пока неизвестно, полигонная графика, симпатичные текстуры, высокая для PlayStation скорость действия. В общем, игра достойная и очень перспективная. Поиграв минут пять, заспешил на очередную встречу, а перед закрытием экспозиции вечером опять заглянул на стенд Sony и еще минут десять погонял дракончика по его симпатичным мирам. Нет, конечно, ничего особенного, но что-то в этой игре есть...
День третий. Последний день безумия под названием Е3. Над Атлантой зарядил дождичек. Крупненькие капельки воды с неба не падают — они оттуда сыплются. В изрядных количествах. А странный фиолетовый дракончик все манит. Совершенно непонятно, в чем его магия. Несмотря на то, что дел целое море, я все-таки нахожу пару свободных минут и вновь иду к заветному стенду. Spyro все так же безнадежно продолжает крутиться на своем шесте, а вот народу у тумбы стало значительно больше, чем вчера или позавчера. Видимо, многие люди уже пресытились «стопроцентными хитами» и захотели чего-то забавненького и свеженького. Spyro the Dragon — это и есть та самая новая игра, к которой многих тянет. Вроде бы стандартная аркада, платформер чистой воды, можно даже сказать, клон Crash Bandicoot, но с глубиной и свободой действий, вряд ли сопутствующими этому жанру. У дракоши есть крылья, а значит, он может летать. Правда, получается это у него плоховато, никак малыш не может подняться очень высоко или выполнять какие-то сногсшибательные маневры, но все же... проект заинтересовал меня настолько, что стало ясно — разговора с разработчиками не миновать. Они традиционно для ЕЗ были неподалеку. И с радостью рассказали об игре все. что знали. Оказывается, фиолетовый дракончик летает по уровням и уничтожает безумные полчища врагов не просто так. Он это делает с одной единственной целью — освободить из плена сотню своих собратьев, заколдованных злой волшебницей и превращенных ею в большие кристаллы. В игре имеется шесть гигантских миров, в которые постепенно и будет проникать наш герой, при этом в каждом из этих шести больших миров имеется еще по шесть уровней, на которых и спрятаны кристаллизованные статуи дракошиных приятелей и родственников. Среди совершенно уникальных для PlayStation технологий разработчики особенно гордятся необыкновенно крупными мирами с обилием текстур, которые загружаются в память приставки прямо «на ходу», без утомительных экранчиков с бесконечными loading... Графика в игре необычайно хороша, текстуры представлены чистыми и четкими, благодаря отсутствию необходимости втискивать весь уровень в два мегабайта памяти приставки, а набор спецэффектов просто впечатляет. В игре реализованы эффекты прозрачности, несколько уровней коррекции текстур, а движок оптимизирован настолько, что обещает производительность не менее 30 кадров в секунду. Движок уже сейчас выглядит вполне неплохо, однако разработчики утверждают, что это «рабочая версия, почти что без текстур, с малым количеством объектов» и так далее. И, разумеется, обещают, что к сентябрю все будет иначе. Нет оснований не верить, тем более, что в графическом плане все предыдущие игры Universal отличались практически безукоризненным исполнением. Много внимания авторы игры уделяют и музыкальному сопровождению: для создания мелодий в игре был приглашен достаточно известный композитор, ранее работавший в кинематографе. Он-то и сочинил несколько весьма симпатичных мелодий, которые можно было приблизительно услышать во время демонстрации игры на выставке. Конечно, как следует расслышать ничего не удалось, но музыка показалась весьма приятной. Universal и небольшая компания Insomaniac Studios, разрабатывающие Spyro, надеются, что игра может понравиться не только детской аудитории, но и бесконечным толпам «взрослых дядей», заигрывающихся тайком в Марио и ему подобные игрушки. Что ж, судя по тому, что разработчики, да и издатели сделали в этом направлении, игра должна получиться просто великолепной. И сложной, помимо прочего. На то, чтобы пройти маленький уровень игры, находящийся где-то в самом начале, мне потребовалось никак не меньше двадцати минут. И несколько жизней. Будем ждать с нетерпением.