Браузерная онлайн-игра в стиле РПГ Genesyx была выпущена в ноябре 2010 года и за полгода своего существования приобрела огромное количество поклонников.
В отличие от двухмерной игры, созданной нами в предыдущей части книги, в игре «Футбольный стрелок» все установки объектов ведутся в основном от центра экрана телевизора. Для экрана меню, а также других информационных заставок необходимо предусмотреть универсальный механизм представления графики. Это необходимо для того, чтобы при изменении размера экрана, например с 720p на 1080i, все элементы меню и другие заставки смотрелись одинаково. Способов решения этой задачи немало, и в каждом конкретном решении можно использовать любые интересные идеи и находки. Достаточно просто запустить несколько профессионально сделанных игр и посмотреть, как делают меню и заставки сильные мира сего.
Способов создания полноценных трехмерных сцен очень много. Выбор того или иного способа целиком зависит от игровых задач. В игре «Футбольный стрелок» наша камера статична и находится в одном положении, поэтому для организации сцены был выбран механизм загрузки в игру модели стадиона. Суть этого способа заключается в том, чтобы загрузить в игру модель стадиона и установить камеру под определенным углом, а затем на фоне стадиона развернуть все игровые действия.
Продолжаем работать над игрой. В этой главе мы сформируем новый проект, в котором выведем на экран три разных мячика, а потом будем перемещать их в пространстве. Заметьте, что подход в представлении и освещении исходных кодов всех оставшихся проектов с этой главы несколько меняется. За время чтения этой книги вы уже хорошо поднаторели в программировании игр, и разбирать каждую точку с запятой в коде программы смысла не имеет. Поэтому предлагается разделить все нововведения на разделы и рассматривать их в порядке убывания, а в конце всей главы изучать полный исходный код класса Game1, где, как всегда, все модификации кода выделены жирным шрифтом.
Прежде чем перейти к созданию трехмерной игры, нам стоит уделить внимание оптимизации ранее изученного механизма смены игровых состояний в приложении. Как вы помните, для смены игровых состояний в двухмерной игре мы использовали конструкцию управляющих операторов if/else. Теперь пришло время создать более действенный и профессиональный подход смены игровых состояний, основанный на использовании структур и структурных переменных.
Понятия свет и освещенность в компьютерных играх идентичны понятиям окружающего нас с вами мира. В компьютерной графике применяются три типа освещения. Первый – это параллельный, или направленный, источник света. Этот тип освещения не имеет определенного источника света и светит отовсюду, но в определенном направлении.
В отличие от двухмерного программирования графики, работать с 3D-графикой несколько сложнее. Для создания даже простых трехмерных программ вам понадобится значительно больше математических познаний, чем для работы со спрайтовой графикой. В связи с этим в этой главе я предлагаю рассмотреть основы программирования 3D-графики, без знания которых у вас не получится создать ни одной дельной программы.
Играя в любую игру, пользователь всегда надеется на длительное продолжение игрового процесса. Поэтому большинство игр имеют определенный набор уровней. По прохождении одного из уровней игроку предлагается пройти следующий уровень и т. д.
Онлайн игра Total Influence - это пошаговый, военно-тактический симулятор битв, наподобие классических "Fallout" и "Jagged Alliance". Пошаговый режим и низкие затраты траффика позволяют комфортно играть на любой скорости соединения. При этом просмотр ходов противника происходит в реальном времени.
До недавнего времени работа со звуком в играх не отличалась особой легкостью.
В том же DirectX SDK на организацию звукового движка уходило очень много времени, а с появлением Xbox 360 программирование звука в играх на базе DirectX SDK стало и вовсе невозможным. В связи с этим для платформы XNA был создан новый компонент под названием Microsoft Cross-Platform Audio Creation Tool, или просто XACT. Это кросс-платформенный механизм, позволяющий создавать отдельные звуковые проекты, которые впоследствии вы можете встроить в свою игру как для ПК, так и для Xbox 360, затратив при этом минимум усилий и времени. Все проекты с использованием XACT создаются по одному принципу. Вам необходимо произвести стандартный набор операций – и у вас на руках будет готовый звуковой проект...
Все хорошо сделанные игры не обходятся без меню, и это не просто стартовая страница всего приложения, это хорошо отлаженный механизм, позволяющий пользователю управлять работой программы. В связи с этим необходимо очень тщательно продумывать и планировать работу меню. Старайтесь избегать множественных вложений, непонятных команд и лишних неоправданных диалоговых окон плана...
В этой главе мы добавим в игру несколько дополнительных игровых элементов, которые позволят улучшить качество игрового процесса, да и сама игра приобретет некоторую цель....
Приключения в причудливых штанах - Fancy Pants Adventure. Игра, о которой сегодня пойдёт речь, просто не может не появиться на "страницах" нашего журнала, т.к. эта приключенческая флеш аркада не уступает по своей играбельности легендарной игре - "Mario"! Я бы даже сказал, она интереснее и притягательнее (как минимум на мой субъективный взгляд).
Как давно среди PC - игр тебе доводилось встречать новые и качественные файтинг - игры? Полагаю, что таковых не много. Так уж сложилось, что игры данного жанра больше выпускаются на игровых приставках, а пользователям PC перепадают лишь "несчастные крохи". Впрочем, интерес к подобному жанру игр абсолютно не угас и каждая новая игра появляющаяся для PC - сообщества, освещает "тёмную мглу безысходности" ярким светом новой звезды!