• Games
  • TMNT
  • Игры
  • Игры
Главная
Всё для геймера: Обзоры игр, Игровые новости, Читы, Советы и пр.
Всё о компьютерных и консольных играх.
Приветствую Вас Гость
Меню геймера
Разделы каталога
Полные прохождения [353]
Прохождения PSOne-игр, прохождения уровней, квестов, этапов, заданий и задач в разных играх.
Статьи, ревью и превью [1327]
Различные игровые статьи, описания про PSOne-игры, обзоры игр, мнения про игры, игровые заметки.
Коды, Советы, Секреты [1022]
Читерство в играх, описания уловок, подборки кодов, ключей, игроманских советов для PSOne-игр.
Коды GameShark, Pro Action Replay и пр. [245]
Специальные коды для устройств GameShark, Pro Action Replay, Gamebuster, Xplorer и т.п.
Опрос геймеров
Сколько часов в сутки вы играете в игры?
Всего ответов: 17049
Главная » Статьи » PSX / Sony PlayStation / PSOne » Коды, Советы, Секреты

Music (2 Часть)
Частицы
Вы можете посмотреть на целые потоки весьма ярко окрашенных частиц плазмы, которые проникают один сквозь другой - и много всего прочего.
Частицы (Particles) - вы получаете возможность выбирать один из множества вариантов. Может быть окажется трудно определить разницу между разными системами, когда они неподвижны, так что рекомендую вам добавить вращение для того, чтобы увидеть, что же там на самом деле происходит и есть ли разница между системами, которые в статическом состоянии похожи друг на друга, как две капли воды. Вы также можете устроить очень короткую, но прикольную погоню, если добавите несколько шагов во время перехода между системами разного цвета.
Количество (Quantity) - эта опция позволит вам изменять количество источников частиц - так сказать "голов" потоков плазмы, которые ползают по экрану.
Расположение (Layout) - изменяет то, как частицы расположены на экране. Как и в случае с расположением объектов, вы также можете добавлять шаги с различными рас положениями, а потом смотреть на то, как частицы превращаются одна в другую, меняя свои позиции.
Масштаб (Scale) - изменяет расстояние между частицами. Если вы будете уменьшать масштаб, то все они начнут собираться вместе, таким образом, создавая весьма интенсивный пульсирующий эффект.
Свет (Light) - все это позволяет вам выбрать различные источники света. Там имеется три различных опции для того, чтобы свет шел на объект. Последний из прожекторов, которые освещают объект также влияет на то, какого цвета будет тот объект, который вы хотите осветить.
Цвет (Colour) - изменяет цвет, который проектируется на экран.
Направление (Direction) - изменяется направление света по отношению к объекту, который он освещает. Все это звучит довольно сложно, потому что это и на самом деле непросто. Представьте себе трехмерный куб, у которого есть двадцать точек, которые окружают объект, который вы собираетесь осветить. Три дирекционных прожектора можно поставить в любую из этих точек. Таким образом, вы получите возможность отбрасывать свет на объект под различными углами. В принципе, если вы выбираете дирекционный прожектор, а потом прокручиваетесь влево и вправо по этой полосе управления, то вы увидите, что объект будет освещаться под различными углами. Освещение, которое комбинируется вместе с тенями от каждого объекта, вы получите совершенно невообразимый диапазон всевозможных эффектов.

Вращение - кругом идет голова
Вам понадобится что-нибудь, что вы будете вращать, то есть собственно, объект вращения - для этого также подойдет и фон.
Ось (Axis) - меняет свое положение между несколькими различными положениями вращения. Как вам может сказать любой математик, три оси - это X, Y и Z, последняя из них уходит вглубь экрана, чтобы дать вам ощущение трехмерности. Мы выбирали заранее установленные значения вращения по каждой из осей, а вы сможете выбрать то значение, которое вам больше по душе.
Вращение (Rotation) - может быть либо непрерывным, либо пошаговым. Если вы этот переключатель установите в крайнее правое положение, то вращение будет непрерывным, если же налево, то пошаговым, то есть резкие повороты на определенный угол, потом поступательное движение, потом еще одно вращение.
Скорость (Speed) - определяет то, с какой скоростью вращается ваш объект. Быстрое и яростное или же медленное и гладкое - вот какое бывает вращение. Это управление появляется только когда вращение установлено как непрерывное, в пошаговом случае оно происходит моментально.
Офсет (Offset) - появляется на месте опции изменения скорости, когда вы выбираете пошаговое вращение. Каждая позиция на шкале отражает какой-то определенный вариант вращения. Попробуйте двигать полоску вдоль шкалы, пока будете добавлять шаги и вы увидите, как объект прыгает по экрану.
Синхронизация (Pre-Translate) - эта опция будет активирована только в том случае, если у вас в группе имеется больше одного объекта. Если вы установите эту шкалу на левое значение, то вся группа будет двигаться как одно целое, если же установить на крайнее правое значение, то получится, что каждый предмет вращается вокруг своей оси - синхронизация и состоит в общем или индивидуальном вращении.

Путь - путешествие в третье измерение
Вы сможете пустить свои частицы или объекты по трехмерному маршруту. Это будет довольно интересное приключение, которое даст вам необходимый опыт.
Путь (Path) - вы можете менять путь, выбирая самые разные маршруты.
Motion (Движение) - если вы установите эту опцию влево, на самый край, то объект будет сидеть на одной из узловых точек своего маршрута. Это вам пригодится для того, чтобы фиксировать положение объектов на экране. Если же вы установите эту шкалу направо, то ваше движение будет гладким и непрерывным по всему продолжению маршрута.
Узел (Knot) - вы сможете передвигать объекты между узлами на этом маршруте. Вы получите доступ к этой опции только в том случае, если у вас опция Движения установлена слева.
Направление (Direction) - если вы установите опцию в левую часть шкалы, то тогда объект будет двигаться по маршруту против часовой стрелки. Если же вы установите эту шкалу направо, то получите вращение по часовой стрелке - это совсем несложно и очень полезно.
Масштаб (Scale) - при помощи этой опции вы получаете возможность менять масштаб вашего пути. Вы хотите, чтобы он был большим - пожалуйста, все к вашим услугам.

Камера - другой ракурс
Пожалуйста, для каждой дорожки используйте только один ракурс. Затем вы можете его сменить и посмотреть на все происходящее с совсем иной точки зрения.
Путь Камеры (Camera Path) - камера анимирует все происходящее, следуя по некоторому маршруту в трехмерном пространстве. Вам надо будет выбрать один такой путь. Вы сможете следить за красной точкой на верхнем дисплее, за тем как она движется - и постарайтесь сочинить что-нибудь нетривиальное, это будет для вас весьма полезно.
Движение (Motion) - если вы захотите, чтобы никакого движения не было, вам надо будет просто переставить этот переключатель в левое положение, тогда камера будет статичной в ходе всего пути. Если же вы установите переключатель в правое положение, то она будет постоянно двигаться.
Скорость (Speed) - эта опция позволит вам выбирать скорость движения камеры по маршруту. Разумеется, эта опция попадает в ваше распоряжение только в том случае, когда она движется.
Направление (Direction) - этот вариант подходит только для движущихся камер. Если вы установите эту опцию направо, то движение будет проходить в направлении против часовой стрелки, если налево, то по часовой.
Узел (Knot) - эта опция будет для вас доступна только если камера не движется. Вы сможете выбирать какой узел камера выберет для себя в качестве оптимального.
Наезд/Масштаб (Dolly/Scale) - эта опция позволяет вам либо приближаться, либо отъезжать от объекта.
Ноле зрения (Field of View) - изменяет степень обзора камеры, возможны вариации от совсем раскрытого объектива, в фокус которого попадает все вокруг, до совсем узкой щелочки, в которую попадает совсем немного объектов. Это очень похоже на приближение и удаление от цели, но немного хитрее.
Вращение (Roll) - при помощи этой опции вы сможете вращать камеру вокруг ее оси Z. Вам же будет казаться, что объект на экране вращается сам.
Интерес (Interest) - если вы установите эту опцию влево, то камера будет смотреть на объект, если же направо, то вдоль своего пути.

Скелеты - ваши старые три измерения
Вы сможете увидеть лишь очертания ваших старых добрых предметов, так сказать их проволочные каркасы. Это очень напоминает игры типа Elite на компьютере типа Spectrum.
Цвет (Colour) - изменяет цвет вашего каркаса. Помните, что вы можете смотреть на каркас любого объекта для того, чтобы познакомиться с тем самым довольно старым ощущением ретро.
Модель (Model) - если вы установите эту опцию влево, то вы сможете нарисовать каркас, если же направо, то получите проволоку, под которой находится сам объект.
Переключатель (Enable) - при помощи этой опции вы сможете включать и отключать каркас из светящейся проволоки. Учтите, что эта шкала вам даст возможность получить классный стробоскопический эффект, когда каркас будет пульсировать в такт с музыкой - это просто фантастика, советую вам обязательно побаловаться с этой опцией.

Текстура - заверните свои объекты в безумную бумагу
Некоторые варианты фона здесь вновь появляются к пущему удовольствию эстетов. В этот раз они предстанут перед вами в образе текстур, которыми вы сможете покрывать свои объекты.
Карта Текстур (Texture Map) - вы сможете выбирать, какую текстуру вы хотите использовать для украшения объекта. Здесь я вам могу предложить довольно полезную штуку - используйте ту же самую текстуру, что вы и использовали для фона, тогда, когда все начнет двигаться, то получится эффект похожий на окружение того сорта, что воспроизводят сверхмощные Silicon Graphics Workstations.
Движение (Motion) - если вы установите эти опции налево, то текстуры будут неподвижными. Если передвинете направо, то они слегка начнут скользит по передней части объекта.
U-Oфcem (U-Offset) - при помощи этой опции вы сможете изменять горизонтальное расположение ваших текстур, так чтобы текстура начинала двигаться по передней части объекта. Эта опция будет доступной только в том случае, если все текстуры будут статическими.
V-Офсет (V-Offset) - при помощи этой опции вы сможете изменять вертикальное расположение ваших текстур, так чтобы текстура начинала двигаться по передней части объекта сверху вниз. Эта опция будет доступной только в том случае, если все текстуры будут статическими.
U-Скорость (U-Speed) - эта опция будет использоваться только для движущихся текстур, в отличие от своей противоположности, офсета. Она влияет на то, как изменяется скорость движения текстуры в горизонтальном направлении. Буква U относится к оси X. Разумеется, буква V означает ось Y. Все это очень странно, но такая уж у нас с вами судьба.
V-Скорость (V-Speed) - эта опция будет использоваться только для движущихся текстур, в отличие от своей противоположности, офсета. Она влияет на то, как изменяется скорость движения текстуры в вертикальном направлении. Разумеется, буква V означает ось Y.
Тип карты/отображения (Mapping type) - здесь вы сможете выбирать либо плоское отображение, выбрав правую опцию, тогда на каждую плоскость объекта вы будете накладывать всю текстуру по отдельности, если же вы перейдете в левую сторону, то получите сферическое отображение, которое выглядит вполне обычным. В середине расположено квадратное отображение, которое выглядит совершенно неестественно, так что к нему прибегать я советую только в том случае, если вы решите учинить что-нибудь непростое, например повлиять на зрителей каким-либо новым способом. Все эти странности только с точки зрения техники, поскольку самые безобидные картинки в игре Музыка могут показаться неискушенному уму извращением больного эстета, так много там абстрактных образов и прочей ереси, которая не слишком близка обывателям.

Масштаб - размеры имеют значение
Если вам надоело возиться со скучнющими, стандартными объектами классических пропорций и фиксированного размера - хотите попасть к лилипутам или же, напротив, познакомиться с какой-нибудь страной великанов? Все к вашим услугам, стоит вам только использовать новый масштаб, как вы сможете растягивать и сжимать объект во всех трех измерениях. Добавьте парочку шагов с различными масштабами и тогда вы увидите, как объекты меняют очертания, надуваются и уменьшаются, причем если вы правильно все рассчитаете, то получите просто прекрасный результат в связи с музыкой. Очень простенькое и полезное изобретение - одно удовольствие.
Масштаб X (Scale X) - при помощи этой опции вы сможете изменять масштаб объекта по оси X.
Масштаб Y (Scale Y) - при помощи этой опции вы сможете изменять масштаб объекта по оси Y.
Масштаб Z (Scale Z) - при помощи этой опции вы сможете изменять масштаб объекта по оси Z.
Режим (Mode) - эта опция определяет, к чему относится масштабирование, только ли объекты вы будете мучить при этой операции (правая сторона), или же вас также интересует положение объектов друг относительно друга, тогда вам надо будет переключиться налево. Хотя все это звучит не слишком осмысленно, если вы опробуете этот метод, то все станет достаточно ясно. На правой шкале вы сможете разбираться с объектами, которые будут находиться в тех же точках, только будут увеличиваться или уменьшаться в размерах. На левой стороне, они будут находиться на том же расстоянии что и раньше, но при этом их размеры изменятся.

Кино
Учтите, что на диске с игрой Музыка вас поджидает огромное число коротких фильмов, которые вам так и не терпится посмотреть, благо это пойдет вам только пользу. Есть там и леди Музыки, которые танцуют до тех пор, пока не упадут замертво, есть и довольно странные абстрактные объекты с текстурами, которые будут вас касаться время от времени, также встречается и кое-какое движение в реальном времени, когда вы будете двигаться по улице в Ливерпуле, при этом в вашей сумке для покупок будет лежать включенная видеокамера. Все эти штучки всем хорошо знакомы и являются одним из поводов для того, чтобы купить эту игру и повозиться с ней достаточно долго. Кино вы можете использовать с объектами точно также, как с текстурами, то есть покрывать ими разные поверхности.
Кино (Movie) - эта опция позволяет вам выбрать то кино, которое вы хотите посмотреть, Вы можете думать об этих видеофрагментах просто как о движущихся текстурах, которые надо применять очень похожим способом, в принципе эти картинки и состоят из большого числа текстур, которые постоянно изменяются. Вы вскоре освоитесь с большей частью систем управления, поскольку они очень похожи на те, что используются в секции для текстур.
Движение (Motion) - когда вы устанавливаете значение этой опции направо, то кино будет пересекать грань текстуры, если же вы перейдете направо, то кино будет статическим и двигаться не станет.
U-Офсет (U-Offset) - при помощи этой опции вы сможете изменять горизонтальное расположе¬ние ваших видеофрагментов, так чтобы они начинали двигаться по передней части объекта. Эта опция будет доступной только в том случае, если все картинки будут статическими.
V-Офсет (V-Offset) - при помощи этой опции вы сможете изменять вертикальное расположение ваших картинок, так чтобы видео начинало двигаться по передней части объекта сверху вниз. Эта опция будет доступной только в том случае, если все картинки будут статическими.
U-Скорость (U-Speed) - эта опция будет использоваться только для движущихся видеофрагмен¬тов, в отличие от своей противоположности, офсета. Она влияет на то, как изменяется скорость движения видео в горизонтальном направлении. Буква U относится к оси X. Разумеется, буква V означает ось Y. Все это очень странно, но такая уж у нас с вами судьба.
V-Скорость (V-Speed) - эта опция будет использоваться только для движущихся текстур, в отли¬чие от своей противоположности, офсета. Она влияет на то, как изменяется скорость движения текстуры в вертикальном направлении. Разумеется, буква V означает ось Y.
Тип карты/отображения (Mapping type) - здесь вы сможете выбирать либо плоское отображение, выбрав правую опцию, тогда на каждую плоскость объекта вы будете накладывать всю текстуру по отдельности, если же вы перейдете в левую сторону, то получите сферическое отображение, которое выглядит вполне обычным. В середине расположено квадратное отображение, которое выглядит совершенно неестественно, так что к нему прибегать я советую только в том случае, если вы решите учинить что-нибудь непростое, например повлиять на зрителей каким-либо новым способом. Все эти странности только с точки зрения техники, поскольку самые безобидные картинки в игре Музыка могут показаться неискушенному уму извращением больного эстета, так много там абстрактных образов и прочей ереси, которая не слишком близка обывателям.
Перемотка (Rewind) - если вы установите в своем видео шаг, для которого эта опция будет установлена направо, тогда каждый раз, когда видео будет добираться до этого места, оно будет автоматически перематываться на начало, вне зависимости от того, когда вы добрались до такого шага. По умолчанию эта опция установлена в левое положение, где ничего не изменяется вне зависимости от того, что с вами происходит.
Начало фильма (Start of Movie) - таким образом вы получаете возможность выбрать стартовую картинку для вашего кино. Если вам не нравится начало одного из фильмов, то вы всегда сможете перевести стартовый пункт мимо них.
Конец фильма (End of Movie) - таким образом вы получаете возможность просмотреть финальный эпизод фильма. Если вы хотите просмотреть какой-то определенный фрагмент фильма, то вы можете изменять стартовую и финальную точку фильма, как раз перед началом или после конца нужного вам эпизода.

Разноцветные циклы
Цветовые гаммы вы можете накладывать куда угодно, были бы текстуры, так что и фон и любой текстуризованный объект вам сойдет. Таким образом, вы сможете также обработать любой объект с текстурой на нем, а уж это будет выглядеть совсем странно.
Цвет 1 (Colour 1) - вы будете использовать цвет для первого вашего цвета. У вас имеется всего три цвета, оттенки которых использует в данном случае система.
Объем 1 (Amount 1) - описывает количество цвета 1 типа используемого для того, чтобы использовать его в цветовом цикле. Подвиньте его направо, а потом вы увидите еще немного этого же цвета на экране - он очень сильный и вас порадует.
Цвет 2 (Colour 2) - вы будете использовать цвет для первого вашего цвета. У вас имеется всего три цвета, оттенки которых использует в данном случае система.
Объем 2 (Amount 2) - описывает количество цвета второго и третьего типа используемого для того, чтобы использовать его в цветовом цикле. Подвиньте его направо, а потом вы увидите еще немного этого же цвета на экране - он очень сильный и вас порадует.
Цвет 3 (Colour 3) - вы будете использовать цвет для первого вашего цвета. У вас имеется всего три цвета, оттенки которых использует в данном случае система.
Объем 3 (Amount 3) - описывает количество цвета 3 типа используемого для того, чтобы использовать его в цветовом цикле. Подвиньте его направо, а потом вы увидите еще немного этого же цвета на -экране - он очень сильный и вас порадует.
Скорость (Speed) - определяет ту скорость, с которой движется цикл. Если вы будете двигаться влево, то движение будет замедляться, если право - то убыстряться.
Направление (Direction) - тут определяется направление движения цикла, если вы хотите двигаться назад, то перейдите направо, если же вы хотите нажить себе неприятности, то двигайтесь влево по шкале, то есть вперед.
Циклы Палитры (Cycle Palette) - если вы установите этот переключатель в левое положение, то все ваши цветовые установки будут проигнорированы, а использоваться будет стандартная палитра по умолчанию, та, которая относится к данной текстуре. Вы можете найти этой опции свое применение. Среднее значение использует цвета, которые вы сами установили, но при этом все, что на текстуре отображается черным цветом, не будет изменяться. Это очень полезно для фильмов, в которых танцуют ваши маленькие фигурки и вы хотите разобраться в происходящем - тогда хоть что-то не будет изменять цвет и вы сможете вполне нормально ориентироваться в ситуации. Последнее положение, в правом конце, сделает так, что теперь будет изменяться все, в том числе и черные секции. Вне зависимости от цвета, все секции подвергаются хорошей циркуляции, так что вы наверняка не будете разочарованы.

Как сделать идеальное видео
Попытайтесь подумать о теме для своего фильма. На самом деле, если у вас будет одна хорошая идея, тем самым вы сможете создать настроение для всего фильма, которое и определит его успех. Не старайтесь валить в одну кучу все, что только придет вам в голову, вместо этого аккуратно спланируйте все элементы фильма на бумаге, прежде чем вы усядетесь перед своим телевизором, попытайтесь опробовать всевозможные темы, а потом развейте лишь некоторые из них, те что покажутся вам подходящими вашей главной идее. Введите эффект в его примитивном проявлении, а затем
развейте его, а потом начните смешивать некоторые эффекты для того, чтобы получить более насыщенную картину. Думайте о видео точно так же, как о музыке, несколько основных элементов, на которых вы будете строить всю композицию, а потом развивать всю картину добавляя различные вариации на тему, вместо того, чтобы сыпать в одну кучу все совершенно непохожие эффекты. Учтите, что все хорошие фильмы всегда очень хорошо смонтированы. Вам следует структурировать их также, как и песню, которую вы пишите для этого ролика. Может быть вы попробуете использовать один и тот же эффект для всех ваших хоров, или же добавить совершенно нетривиальные эффекты для вашей средней части песни. Вы можете даже разделить видео на четырехтактные последовательности, которые полностью будут повторять друг друга. Помните, что правил здесь нет никаких, главное, это чтобы сохранялась гармоничность и свежесть звучания. Есть только два совета, не делайте винегрета из слишком большого числа элементов - иначе получится точно так же, как в детстве, когда ваши краски на листе бумаги смешивались в грязное пятно, в котором уже было невозможно различить ни прекрасных принцесс, ни сказочных злодеев. Если же вы хотите сделать видео как можно быстрее, то можно выбрать опцию автогенерации фильма (AUTO GENERATE), а потом изменить те части этого фильма, которыми вы будете недовольны. Попробуйте привязывать картинку к музыке. Это означает, что вам надо будет все постоянно менять до тех пор, пока вы не получите идеальный результат. Веселитесь - и помните, что главное, это как можно активнее работать творчески. Только вы сами сможете создавать свои шедевры, научить вас писать музыку мы не сможем. Старайтесь быть оригинальными, вместо того, чтобы пытаться соединить все известные вам опции. Используйте данные вам советы, но при этом вам надо будет добавлять свои собственные мысли для того, чтобы создать настоящую музыку.

Категория: Коды, Советы, Секреты | Добавил: G-GURU (06.11.2009)
Просмотров: 2386 | Рейтинг: 3.7/3 |
Вы можете отправить сообщение на e-mail друга:

Интересное геймерам:

Смотрите другие материалы по темам: Описание, руководство, PSX, music, использование, ЗЫЧ, Музыка.

Также вам предлагаются схожие с «Music (2 Часть)» материалы:

Если понравился материал «Music (2 Часть)» и вы можете обсудить его ниже.

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск информации
Игровые братья
Создание игр, Конструкторы игр, Игровые движки Перевод консольных игр Разработка игр в СНГ Пранк - телефонные шутки
10 новых описаний
Disney и Epic Games: Слияние Миров и Рождение Новой Эры Развлечений
Oculus Quest2\Pro используется для обучения огнемётчиков на войну
Про Starforce, Cadmus сервер, Браузерные игры
Ставки на спорт: основные и альтернативные площадки MostBet
Будьте в курсе всех требований к монетизации блога в 2024 году
Взгляд на игровые новинки: от бесплатной раздачи в Steam до перемен в PlayStation
Импортозамещение государственных машин процессорами Baikal
Криптовалюта: какую выбрать для вложения и заработка
Онлайн игра World of Sea Battle для настоящих морских волков
Лучшие подкасты для максимальной монетизации вашего блога
Что означает Закон ЕС о цифровых рынках (DMA) для разработчиков игр
Время превратить вашу страсть в прибыль! Монетизируйте свой блог
Как пополнить баланс игрового аккаунта Steam в России
Лучшие настольные игры: Зомбицид, Колонизаторы, Монополия и др.
Премиум-резидент прокси – С неограниченной пропускной способностью
Все права сохранены за сайтом GFAQ.ru © 2024. Games Frequently Asked Questions
Полные прохождения, Секреты, Коды, Пароли, Советы, Уловки, Читы, Описания для Компьютерных и Консольных Игр. Хостинг от uCoz
Обращаем особое внимание на то, что при цитировании и размещении данных текстовых материалов, обязательно прикрепляйте ссылку на официальный сайт "GFAQ.ru".