• Games
  • TMNT
  • Игры
  • Игры
Главная
Всё для геймера: Обзоры игр, Игровые новости, Читы, Советы и пр.
Всё о компьютерных и консольных играх.
Приветствую Вас Гость
Меню геймера
Разделы каталога
Полные прохождения [349]
Прохождения PSOne-игр, прохождения уровней, квестов, этапов, заданий и задач в разных играх.
Статьи, ревью и превью [1324]
Различные игровые статьи, описания про PSOne-игры, обзоры игр, мнения про игры, игровые заметки.
Коды, Советы, Секреты [1022]
Читерство в играх, описания уловок, подборки кодов, ключей, игроманских советов для PSOne-игр.
Коды GameShark, Pro Action Replay и пр. [245]
Специальные коды для устройств GameShark, Pro Action Replay, Gamebuster, Xplorer и т.п.
Опрос геймеров
Сколько часов в сутки вы играете в игры?
Всего ответов: 13966
Главная » Статьи » PSX/Sony PlayStation/PSOne » Полные прохождения

Civilization II (3 Часть)
Фазаны
Тип рельефа: Леса
Продовольствие: 3
Щиты: 2
Торговля: 0
Результаты ирригации: Бизоны
Результаты шахтерских работ: Н/А
Результаты трансформации: Луга (Щиты)
Леса, которые уже давно были весьма выгодным приобретением благодаря высокому уровню производительности по Щитам, становятся еще более полезными, когда дело доходит до появления Дичи. Дополнительная Еда, которая появляется когда вы находите. Дичь помогает городам быстрее развиваться. Единственный фактор, который делает квадраты с Дичью не слишком удачным местом для основания города, это полное отсутствие торговли.

Мускусный Бык
Тип рельефа: Тундра
Продовольствие: 3
Щиты: 1
Торговля: 0
Результаты ирригации: Нормальные
Результаты шахтерских работ: Н/А
Результаты трансформации: Оазис
Если вы собираетесь построить город, в радиус которого попадет Тундра, то учтите что квадраты, на которых имеется Дичь все же гораздо лучше обычной Тундры подходят для создания поселения. Они производят весьма много Еды, а также вполне неплохое количество Щитов (уж всяко 1 больше 0). Если вы еще и ирригируете территорию, то квадраты населенные Быками смогут производить больше Еды, чем квадраты с Фазанами. При этом отсутствие Торговли не слишком-то их красит.

Драгоценности
Тип рельефа: Джунгли
Продовольствие: 1
Щиты: 0
Торговля: 4
Результаты ирригации: Луга (Щиты)
Результаты шахтерских работ: Фазаны
Результаты трансформации: Бизоны
Драгоценности для Джунглей, это то же самое, что и Меха для Тундры: они позволяют развить чрезвычайно интенсивную Торговлю на участке местности, где она в нормальных условиях просто отсутствует. Четыре единицы Торговли, которые обеспечиваются Джунглям при наличии специальных ресурсов, делают из такого квадрата очень выгодное добавление к радиусу города, разумеется, если имеются альтернативные источники Продовольствия и Щитов. В таких ситуациях, Драгоценности могут оказаться неплохим местечком для основания города.

Золото
Тип рельефа: Горы
Продовольствие: 0
Щиты: 1
Торговля: 6
Результаты ирригации: Н/А
Результаты шахтерских работ: Нормальный
Результаты трансформации: Уголь
Если у вас есть проблемы с Торговлей, то Золото будет для вас ответом на все вопросы. Его наличие позволяет производить невероятное количество торговли - шесть единиц за ход. Недостаток этой территории в том, что вы все так же не сможете производить Еду, а производство Щитов все же неудовлетворительно. Если соседние квадраты
производят достаточно Еды и Щитов, то Торговля обеспечиваемая золотыми рудниками окажется большим преимуществом. Недостаток продовольствия, в то же время не дает возможности основывать новые города в горах.

Луга (Щиты)
Тип рельефа: Луга
Продовольствие: 2
Щиты: 1
Торговля: 0
Результаты ирригации: Нормальные
Результаты шахтерских работ: Фазаны/Шелк
Результаты трансформации: Уголь/Вино
Наличие Щитов в месте уже и так неплохом, делает такие квадраты более чем популярными. Если вы полностью разовьете квадрат типа Луга (Щиты), то он станет одним из самых эффективных типов рельефа в игре, совмещая славный баланс Еды, Щитов и Торговли. Из-за того, что в квадрате, который Щитов не производил, после того как вы построите город начнется производство одного Щита за ход, вы никакой выгоды от использования квадрата типа Луга (Щиты) под городскую застройку не получите. Так что такой ценный квадрат лучше просто включить в городской радиус, а город построить на соседнем квадрате, где со щитами все обстоит хуже - в результате вы выиграете
целый Щит.

Железо
Тип рельефа: Горы
Продовольствие: 0
Щиты: 4
Торговля: 0
Результаты ирригации: Н/А
Результаты шахтерских работ: Нормальные
Результаты трансформации: Вино
Горы, которые содержат залежи железной руды гораздо более симпатичны, чем простые бесполезные кучи булыжников, из которых нельзя извлечь никакой выгоды - а тут налицо отличный источник Щитов. После проведения шахтерских работ, такой горный квадрат сможет производить до 5 Щитов за ход. Хотя это довольно высокая цифра, Горы с железной рудой в целом менее продуктивны, чем квадраты с запасами Угля, которые (после проведения шахтерских работ) производят столько же Щитов, но вдобавок еще и немного Еды. Если только вокруг не продовольственный рай, стоит предпочесть Уголь Железу в качестве источника Щитов. Из-за отсутствия Еды и Торговли можно смело утверждать, что место для поселения из рудника получится никакое. Лучше даже и не пытайтесь.

Слоновая кость
Тип рельефа: Ледники
Продовольствие: 1
Щиты: 1
Торговля: 4
Результаты ирригации: Н/А
Результаты шахтерских работ: Нормальные
Результаты трансформации: Мускусный бык
Обычно Ледников стоит избегать любой ценой. Наличие Слоновой кости, тем не менее делает Ледники весьма привлекательными. Слоновая кость составляет значительную часть Торговли, а также дает возможность создавать одну единицу Еды и Щитов. Но даже при таком раскладе, из-за трудностей с разработкой этого типа местности, Ледников, даже покрытых Слоновой костью следует избегать если имеется более приятный выбор - смесь рельефов с более гибким распределением производства.

Оазис
Тип рельефа: Пустыня
Продовольствие: 3
Щиты: 1
Торговля: 0
Результаты ирригации: Нормальные
Результаты шахтерских работ: Нормальные
Результаты трансформации: Бизоны
Хотя Торговать можно и в пустыне, были бы дороги, а со Щитами все не очень плохо, отсутствие пищи делало Пустыню совершенно непривлекательным местом. Посмотрите же на эти цифры! Если в Пустыне обнаружится Оазис, то производство Продовольствия превысит показатели Лугов. Так что идея включить Оазис в радиус города никому не покажется слишком рискованной, разумеется если вам из-за этого не придется основать город в центре обычных пустынных квадратов. Производство продовольствия будет выше всякой критики. В принципе и в самом Оазисе можно основать город.

Нефть
Тип рельефа: Пустыни и Ледники
Продовольствие: 0
Щиты: 4
Торговля: 0
Результаты ирригации: Нормальные (Пустыня); Н/А (Ледники)
Результаты шахтерских работ: Нормальные
Результаты трансформации: Пшеница (Пустыни); Меха (Ледники)
Месторождения Нефти, обнаруженные в пустынных квадратах, хотя и не столь продуктивные, как хорошо разработанные залежи Угля, могут серьезно улучшить добычу Щитов для вашего города. Хотя вышесказанное справедливо и для Ледников с нефтяными скважинами, в этом случае выгоды куда как менее очевидны из-за неприспособленности Ледников к Торговле и заготовкам Продовольствия. На квадрате где найдена Нефть
вполне можно строить город, если это Пустыня. В случае с Ледником такое решение было бы неразумным.

Торф
Тип рельефа: Болота
Продовольствие: 1
Щиты: 4
Торговля: 0
Результаты ирригации: Луга (Щиты)
Результаты шахтерских работ: Фазаны
Результаты трансформации: Бизоны
Болота, которые содержат Торф, моментально повышаются в цене. При этом, не-
смотря на значительное улучшение в производстве Щитов, наличие Торфа не увеличивает Торговлю. Как и в случае с некоторыми другими типами рельефа, вам следует включать такой квадрат в радиус города, только если соседние квадраты содержат достаточно тех ресурсов, которых не хватает в вашей торфяной луже. Из-за наследственной не¬восприимчивости к законам рынка и нелюбви к Торговле, города на квадратах, состоя¬щих в основном из торфа, вряд ли достигнут большого успеха.

Шелк
Тип рельефа: Леса
Продовольствие: 1
Щиты: 2
Торговля: 3
Результаты ирригации: Пшеница
Результаты шахтерских работ: Н/А
Результаты трансформации: Луга (Щиты)
Если у вас появится Шелк, то тем самым в Лесах будет решена основная проблема с недостающим звеном - Торговлей - она, как вы помните, в Лесах отсутствовала. Как вы помните, Леса уже давно считались приятным и важным добавлением к радиусу города. Три единицы Торговли, которые добавляет Шелк, делают нашу родную Тайгу еще более привлекательной. Если вы обнаружите шелковый лес, то непременно включите его в радиус своего нового города. При этом, строить города на таких квадратах было бы неразумно в связи с невозможностью увеличить производство Еды в этом квадрате.

Специи
Тип рельефа: Болота
Продовольствие: 3
Щиты: 0
Торговля: 4
Результаты ирригации: Луга
Результаты шахтерских работ: Шелк
Результаты трансформации: Пшеница
Наличие Специй в Болотах не только увеличивает вашу мокрую и грязную торговли до четырех единиц, но и утраивает производство Еды. Только Щитов не хватает этому квадрату до полного счастья, остальные же ресурсы так и кричат: Нас так много! Включите нас в радиус города. Если вы сочтете, что в округе достаточно квадратов, которые производят Щиты, то ничто не помешает вам включить Болото набитое шафраном и кардамоном в свой радиус. При условии, что в округе достаточно много производителей Щитов, Болота со Специями могут оказаться на удивление хорошими местами для поселения. Они обеспечивают хороший ресурсный запас, плюс к тому защитный бонус отрядам находящимся внутри города.

Киты
Тип рельефа: Океан
Продовольствие: 2
Щиты: 2
Торговля: 3
Результаты ирригации: Н/А
Результаты шахтерских работ: Н/А
Результаты трансформации: Н/А
Ни один тип рельефа не представляет такого удивительно сбалансированного набора Еды, Щитов и Торговли. Если бы можно было бы строить города в Океане, то квадраты населенные китами оказались бы оптимальным выбором. К сожалению это невозможно, но зато включить в радиус города пару таких квадратов, это значит обеспечить себе достойную старость на Альфе Центавра. Ведь у вас будут все необходимые ресурсы в нужной пропорции. Квадраты обжитые Китами следует побыстрее обнаружить и использовать.

Пшеница
Тип рельефа: Равнины
Продовольствие: 3
Щиты: 1
Торговля: 0
Результаты ирригации: Нормальный
Результаты шахтерских работ: Шелк
Результаты трансформации: Луга (Щиты)
Присутствие Пшеницы на Равнинах, моментально увеличивает производство Про¬довольствия до уровня лучшего чем на Лугах. Более того, после ирригации Пшеничные Равнины все равно плодороднее ирригированных Лугов. Поэтому Пшеничные Равни¬ны - это идеальный выбор для строительства города. Отличное производство продоволь¬ствия в городах позволяет городу быстрее пройти ранние стадии развития.

Вино
Тип рельефа: Холмы
Продовольствие: 1
Щиты: 0
Торговля: 4
Результаты ирригации: Нормальные
Результаты шахтерских работ: Нормальные
Результаты трансформации: Пшеница
Если Холмы покрыты виноградниками, то Холмы начинают выгодно выделяться благодаря своим торговым возможностям. При этом, можно заняться ирригацией для того, чтобы увеличить производство продовольствия. Единственный недостаток, это отсутствие Щитов. Если заняться шахтерскими работами, то на Холмах больше не будет виноградников - что вполне естественно. Так что не надейтесь, что вам удастся одновременно владеть массой щитов, выгодно торговать, да еще и иногда кушать.

Подсказка: Если вам хочется убыстрить ваши исследования на ранней стадии игры, то попробуйте построить город на квадрате с Вином. При любой форме правления кроме Деспотизма, город сам по себе производит довольно неплохой баланс ресурсов с упором на Торговлю (две единицы Еды, один Щит и пять единиц Торговли).

Деревни
В ходе вашего обследования карты вы можете время от времени наталкиваться на маленькие коричневые хатки. Эти деревни, как правило называемые "второстепенными племенами" или "хранилищами товаров", никому не принадлежат; они, скорее, представляют из себя что-то типа специальных ресурсов, не привязанных к какому-то определенному типу рельефа. Очень часто когда вы заходите в деревню ее обитатели дают вам что-нибудь хорошее. Правда иногда наградой вам бывает атака Варваров, но обычно последствия посещения деревни бывают благоприятными. Когда вы входите в деревню могут произойти следующие события:
Деревня пуста - с вами ничего не случится.
Вас атакуют Варвары - как только вы войдете в деревню, на вас набросятся несколько отрядов Варваров.
Вы получите деньги в дар, маленькое племя, обитающее в деревне подарит вам немного денег - от 25 до 100 монет, которые добавятся к вашей сокровищнице.
Вы получите и "Свиток Мудрости Древних" - старейшины маленького племени вручат вам одно Достижение Цивилизации, причем совершенно бесплатно.
Отряд наемников присоединится к вашей армии - часть маленького племени образует отряд, который присоединится к вашей армии. Учтите, что родным городом этого отряда станет ближайший к деревне город - а если этот город принадлежит вашему врагу или вы еще не успели построить город, у отряда наемников не будет родного города, следовательно и поддержки ему не потребуется.
Банда кочевников присоединится к вашей цивилизации - деревня превратится в Поселенца, который будет принадлежать вашей цивилизации. У бродячих Поселенцев не бывает родных городов, а следовательно они и кушать не просят.
Вы находите прогрессивное племя - обитателям деревни настолько приятно ваше общество, что они основывают новый город на месте своей деревни и присоединяются к вашей цивилизации, причем, бесплатно.
Как вы уже могли заметить, позитивные моменты в посещении деревни имеются и их значительно больше, чем негативных. Вы должны обязательно посетить все деревни, которые вам встретятся на пути. Если вам повезет и вы стартуете на континенте с большим количеством деревень, то вы получите заметное преимущество уже с самого начала, разумеется, его размеры зависят от результатов ваших попыток контакта с обитателями деревень. На самом деле, деньги, знания и отряды, которые вы можете получить заходя в
деревни моментально перевешивают риск попасть под неожиданную атаку Варваров. А уж возможность получить новый город бесплатно должна вас отправить хоть в ад, чтобы поискать там эти деревни. Бегите быстрее, а то вдруг кто-нибудь вас опередит.

Подсказка: Интересный фактор о деревнях состоит в том, что в них никогда не бывает Варваров, если они находятся в радиусе одного из ваших городов. Альтернативой обследованию первой деревни может стать следующее развитие событий - первый Поселенец ваш, построит город рядом с деревней, а затем зайдет туда посмотреть, как обитатели к нему отнесутся. Если деревня не окажется пустой, то вы неминуемо получите что-нибудь хорошее.

Категория: Полные прохождения | Добавил: G-GURU (03.10.2009)
Просмотров: 2341 | Рейтинг: 3.0/2 |
Вы можете отправить сообщение на e-mail друга:

Интересное геймерам:

Смотрите другие материалы по темам: экономика, Экономическая стратегия, стратегия, Civilization II, цивилизация, игра, PSX, ЗЫЧ, Sony, Civilization.

Также вам предлагаются схожие с «Civilization II (3 Часть)» материалы:

Если понравился материал «Civilization II (3 Часть)» и вы можете обсудить его ниже.

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск информации
Игровые братья
Создание игр, Конструкторы игр, Игровые движки Перевод консольных игр Скачать файлы: софт, видео Игорный бизнес в России Разработка игр в СНГ Пранк - телефонные шутки
10 новых описаний
Орден Магов
War Thunder
Hello, Neighbour
Как провести время на конференции наиболее эффективно
WarCraft Adventures: Lord of the Clans
Во что я люблю играть – гоняю эмуляторы!
Империю Онлайн 2: Халифат
Купля-продажа аккаунтов MMOG
Инди-игрострой почти мёртв
Hearthstone - игра от создателей легендарного Warcraft
Все права сохранены за сайтом GFAQ.ru © 2016. Games Frequently Asked Questions
Полные прохождения, Секреты, Коды, Пароли, Советы, Уловки, Читы, Описания для Компьютерных и Консольных Игр. Хостинг от uCoz
Обращаем особое внимание на то, что при цитировании и размещении данных текстовых материалов, обязательно прикрепляйте ссылку на официальный сайт "GFAQ.ru".