|
Всё для геймера: Обзоры игр, Игровые новости, Читы, Советы и пр. Всё о компьютерных и консольных играх.
|
Приветствуем вас Гость
|
Меню геймера |
|
Опрос геймеров |
Сколько часов в сутки вы играете в игры? Всего ответов: 17432 |
|
 |
Главная » Статьи » Поиск: программы
Вышел пятый выпуск видеопрограммы "В Мире TOF". К вашему вниманию предлагается 23 минуты ностальгии, в течение которых вы сможете вспомнить свои первые приставки, такие как NES, Mega Drive, PSX, SNES и др. Вы вспомните все-все старые ностальгические игры, а может быть и узнаете что-то новое! В выпуске затрагиваются следующие игры: "Cubix: Race'n Robots", "Quake II", "Aladdin", "Joe & Mac: Caveman Ninja", "Michael Jackson: Moonwalker", "Duck Tales 2", "Addams Family" и др.
Категория: Кино и игры |
Просмотров: 2300 | Дата: 25.11.2010
|
3. Программа для работы с графическим процессором приставки SONY PLAYSTATION ; Программа печати текста на экране Playstation ; с использованием возможностей ; графического процессора использует шрифт из файла font.bin ; PrintGPU_Dma создает список примитивов, передаваемый ; с использованием прямого доступа к памяти. ; PrintGPU ожидает готовности графического процессора ; и рисует без использования прямого доступа ; к памяти. ; Работает медленнее, но не требует памяти ; для создания списка примитивов. org $80010000 ; Инициализация аппаратуры. lui a0, $0800 ; ...
Читать дальше »
|
2. Программа работы со звуковыми процессорами для игровой приставки SEGA MEGA DRIVE 2.1. Программа для основного процессора * * Программа, демонстрирующая работу с сопроцессором Z80 * и звуковыми процессорами приставки SEGA MEGA DRIVE * org $0 * Заголовок картриджа. dc.l $00FFFE00,$200,$200,$200,$200 dc.l $200 ,$200 ,$200, $200 ,$200, $200, $200 ,$200 dc.l $200 ,$200, $200, $200, $200 ,$200, $200 ,$200 dc.l $200, $200, $200, $200, $200, $200, $200 dc.l $200,$200,$200,$200,$200 dc.l $200, $200, $200, $200, $200, $200, $200, $200 dc.l $200, $200, $200, $200, $200, $200, $200 ...
Читать дальше »
|
1. Программа Sokoban для DENDY *************************************************** ; * Игровая программа Sokoban для приставки DENDY * ; *************************************************** ; *** Область с картами уровней *** .org $8000 ; Уровень 1. .byte $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00 .byte $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00 .byte $0Е, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00 .byte $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00 .byte $02, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00 .byte $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00, $00 .byte $11, ...
Читать дальше »
|
1.2. Система команд центрального процессора игровой приставки GAME BOY Мнемоника Краткое описание Запись на языке Ассемблера Код Команды Изменяемые флаги ADC A,(HL)Сложение с учётом переноса содержимого аккумулятора и ячейки, адрес которой храниться в регистровой паре HL A = A + (HL) + CYADC A,(HL)8EZ, H, C, N ADC A,d8Сложение с учётом переноса содержимого аккумулятора и непосредственных данных В8 A = A + В8 + CYADC A,d8CE d8Z, H, C, N ADC A,rСложение с учётом переноса содержимого аккумулятора и указанного режима А = А + r + CY ADC A,B88Z, H, C, N ADC A,C89 ADC ...
Читать дальше »
|
1.4. Система команд центрального процессора М68000 игровой приставки SEGA MEGA DRIVE Команда Пример использования Размер операндов Изменяемые флаги Описание ABCDABCD Dy, Dx ABCD -(Ay), - (Ax)БайтX, Z, C Сложение двух чисел в двоично-десятичном коде с учетом флага X. Операнды могут располагаться либо в регистрах донных, либо в памяти. Во втором случае указывается регистр адреса, хранящий адрес операнда ADDADD <ea>, DnADD Dn,<ea>Байт, слово, двойное словоX, N, Z, V, С Сложение двух чисел в двоичном коде. Один из операндов должен находиться в регистре данных ADDAADDA ...
Читать дальше »
|
1.3. Система команд микропроцессора Z80, используемого в игровых приставках SEGA Мнемоника Операнды Описание Изменяемые флаги LD r1,r2r1 - А, В, C, D, E, H, L r2-A,B,C,D, E, H,L,(HL), (|X+i8), (|Y+i8)Загрузка байта из регистра r1 8 r2 LD r1,d8r1 -A,B,C,D, E, H, L, (HL), (|X+i8), (|Y+iB)Загрузка байта d8 в r1 LD HL,ss-A,B,C,D, E, H,LЗапись s в ячейку, адресуемую порой HL LD A,ss-(BC),(DE),(a16)Загрузка байта из s в аккумулятор LD d,Ad-(BC),(DE),(a16)Запись байта из аккумулятора в d LD ...
Читать дальше »
|
5.2. Написание программ-эмуляторов При разработке программного обеспечения игровых приставок широко используются эмуляторы. Вопросы их создания представляют отдельную и весьма обширную область, так что здесь мы приведем лишь краткий обзор применяемых технологий. 5.2.1. Что и как эмулировать Эмуляция - это моделирование-работы какого-либо программируемого устройства на другом компьютере, возможно отличающемся по архитектуре, с применением специальной программы-эмулятора, но без изменения исходного кода выполняемой программы. ...
Читать дальше »
|
Программирование для приставок Заключительная глава данной книги посвящена вопросам разработки программного обеспечения, связанного с приставками. Глава разделена на две части. В первой части рассматривается процесс создания программ для игровых приставок. Кратко описывается типичная структура игровой программы и необходимые инструментальные средства, приводятся сведения об отладке программ. Во второй части рассказывается об эмуляции игровых приставок с помощью персонального компьютера. Здесь разбирается структура ...
Читать дальше »
|
1.1. Система команд центрального процессора игровой приставки DENDY Мнемоника Краткое описание Методы адресации Запись на языке Ассемблера Код Команды Число байтов Изменяемые флаги ADC Сложение с учётом переноса: A+d8+C. Результат в аккумуляторе A и флаге переносе C. IMMADC #d869 d82V, N, Z, С ZPADC a865 a82 ZP,XADC a8, X75 a82 ABSADC a166Da16| a16h3 ABS,XADC a16, X7Da16| a16h3 ABS,YADC a16, Y79a16| a16h3 IND,XADC (a8, X)61 a82 IND,YADC (a8), Y71 a82 AND Поразрядное логическое И аккумулятор и операнда IMMAND #d829 d82N, Z ZPAND a825 a82 ZP,XAND a8, X35 a82 ...
Читать дальше »
|
Игровая приставка Sony PlayStation История появления наиболее распространенной на сегодняшний день 32-разрядной приставки SONY PLAYSTATION очень интересна. Все началось, когда фирма NINTENDO занялась созданием новой игровой консоли с приводом CD-ROM, которая сейчас известна как NINTENDO 64. Однако затем NINTENDO решила оставить привычные картриджи, и CD-ROM остался, у фирмы SONY. Рассудив, что перспективной разработке пропадать не следует, и учтя опыт выпуска приставок под торговой маркой 3DO, фирма SONY предложила собственную ...
Читать дальше »
|
Сопроцессор графических вычислений Перейдем к рассмотрению второго сопроцессора, называемого сопроцессором графических вычислений (Graphics Transformation Engine, GTE). Он применяется при любых расчетах трехмерной графики, таких как перспективная проекция, вращение и масштабирование объектов, вычисление освещенности и др. Для действий над векторами и матрицами предназначен специальный набор операций, которые сопроцессор выполняет гораздо быстрее центрального процессора приставки. Сопроцессор ...
Читать дальше »
|
4.2.4. Внутренние контроллеры Внутренние контроллеры игровой приставки пересылают данные, формируют запросы на прерывание и управляют состоянием аппаратуры. В отличие от сопроцессоров, для работы с контроллерами не предусмотрено специальных команд; с точки зрения программирования они представляют собой несколько ячеек в общем адресном пространстве приставки. Ниже мы рассмотрим программную архитектуру таймера, контроллера прерываний и контроллера прямого доступа к памяти. Контроллер прерываний Контроллер прерываний формирует ...
Читать дальше »
|
Игровая приставка Sega MegaDrive Игровая приставка MEGA DRIVE фирмы SEGA была первой 16-разрядной игровой системой и использовала передовые схемотехнические решения. Система до сих пор имеется в продаже и для нее выпускается различное программное обеспечение. Дальнейшим развитием ряда, начатого моделями SEGA GENESIS и SEGA MEGA DRIVE, стала видеоприставка MEGA DRIVE 2. Популярность приставки объясняется большим количеством качественного программного обеспечения, обусловленным удачным выбором процессора. Компания SEGA всегда ...
Читать дальше »
|
3.2.4. Видеопроцессор Структурная схема видеопроцессора игровой приставки SEGA MEGA DRIVE приведена на рис. 3.6. Видеопроцессор игровой приставки SEGA MEGA DRIVE формирует сигналы трех основных цветов (R, G, В) и синхронизации. Они преобразуются в стандартный видеосигнал, передаваемый на линейный выход игровой приставки. Посредством отдельных шин данных, адреса и управления к видеопроцессору подключены микросхемы видеопамяти общим объемом 64 Кб. Видеопамять не входит в адресное пространство центрального процессора и ...
Читать дальше »
|
|
|
| Видео-обзоры и прохождения игр |
|
|
|
Все права сохранены за сайтом GFAQ.ru © 2026. Games Frequently Asked Questions Полные прохождения, Секреты, Коды, Пароли, Советы, Уловки, Читы, Описания для Компьютерных и Консольных Игр. Обращаем особое внимание на то, что при цитировании и размещении данных текстовых материалов, обязательно прикрепляйте ссылку на официальный сайт «GFAQ.ru».
|
|
|
|