|
Всё для геймера: Обзоры игр, Игровые новости, Читы, Советы и пр. Всё о компьютерных и консольных играх.
|
Приветствуем вас Гость
|
Меню геймера |
|
Опрос геймеров |
Сколько часов в сутки вы играете в игры? Всего ответов: 17432 |
|
 |
Главная » Статьи » Поиск: 16 бит
1.4. Система команд центрального процессора М68000 игровой приставки SEGA MEGA DRIVE Команда Пример использования Размер операндов Изменяемые флаги Описание ABCDABCD Dy, Dx ABCD -(Ay), - (Ax)БайтX, Z, C Сложение двух чисел в двоично-десятичном коде с учетом флага X. Операнды могут располагаться либо в регистрах донных, либо в памяти. Во втором случае указывается регистр адреса, хранящий адрес операнда ADDADD <ea>, DnADD Dn,<ea>Байт, слово, двойное словоX, N, Z, V, С Сложение двух чисел в двоичном коде. Один из операндов должен находиться в регистре данных ADDAADDA ...
Читать дальше »
|
1.3. Система команд микропроцессора Z80, используемого в игровых приставках SEGA Мнемоника Операнды Описание Изменяемые флаги LD r1,r2r1 - А, В, C, D, E, H, L r2-A,B,C,D, E, H,L,(HL), (|X+i8), (|Y+i8)Загрузка байта из регистра r1 8 r2 LD r1,d8r1 -A,B,C,D, E, H, L, (HL), (|X+i8), (|Y+iB)Загрузка байта d8 в r1 LD HL,ss-A,B,C,D, E, H,LЗапись s в ячейку, адресуемую порой HL LD A,ss-(BC),(DE),(a16)Загрузка байта из s в аккумулятор LD d,Ad-(BC),(DE),(a16)Запись байта из аккумулятора в d LD ...
Читать дальше »
|
5.2. Написание программ-эмуляторов При разработке программного обеспечения игровых приставок широко используются эмуляторы. Вопросы их создания представляют отдельную и весьма обширную область, так что здесь мы приведем лишь краткий обзор применяемых технологий. 5.2.1. Что и как эмулировать Эмуляция - это моделирование-работы какого-либо программируемого устройства на другом компьютере, возможно отличающемся по архитектуре, с применением специальной программы-эмулятора, но без изменения исходного кода выполняемой программы. ...
Читать дальше »
|
Программирование для приставок Заключительная глава данной книги посвящена вопросам разработки программного обеспечения, связанного с приставками. Глава разделена на две части. В первой части рассматривается процесс создания программ для игровых приставок. Кратко описывается типичная структура игровой программы и необходимые инструментальные средства, приводятся сведения об отладке программ. Во второй части рассказывается об эмуляции игровых приставок с помощью персонального компьютера. Здесь разбирается структура ...
Читать дальше »
|
1.1. Система команд центрального процессора игровой приставки DENDY Мнемоника Краткое описание Методы адресации Запись на языке Ассемблера Код Команды Число байтов Изменяемые флаги ADC Сложение с учётом переноса: A+d8+C. Результат в аккумуляторе A и флаге переносе C. IMMADC #d869 d82V, N, Z, С ZPADC a865 a82 ZP,XADC a8, X75 a82 ABSADC a166Da16| a16h3 ABS,XADC a16, X7Da16| a16h3 ABS,YADC a16, Y79a16| a16h3 IND,XADC (a8, X)61 a82 IND,YADC (a8), Y71 a82 AND Поразрядное логическое И аккумулятор и операнда IMMAND #d829 d82N, Z ZPAND a825 a82 ZP,XAND a8, X35 a82 ...
Читать дальше »
|
1.5. Система команд процессора MIPS R3000 игровой приставки SONY PLAYSTATION Команда Запись на языке ассемблера Описание ADD ADD rd, rs, rt Сложение rd = rs + rt ADDI ADDI rt, rs, imm Сложение с константой rt = rs + imm ADDIU ADDIU rt, rs, imm Сложение с константой без учета знака ADDU ADDU rd, rs, rt Сложение без учета знако rd = rs + rt AND AND rd, rs, rt Логическое И rd = rs & rt ANDI ANDI rt, rs, imm Логическое И с константой rt = rs & imm BEQ BEQ rt, rs, disp Переход, если rt = rs BGEZ BGEZ rt, disp Переход, если rt≥ 0 BGEZAL BGEZAL rt, disp Переход, если ...
Читать дальше »
|
Игровая приставка Sony PlayStation История появления наиболее распространенной на сегодняшний день 32-разрядной приставки SONY PLAYSTATION очень интересна. Все началось, когда фирма NINTENDO занялась созданием новой игровой консоли с приводом CD-ROM, которая сейчас известна как NINTENDO 64. Однако затем NINTENDO решила оставить привычные картриджи, и CD-ROM остался, у фирмы SONY. Рассудив, что перспективной разработке пропадать не следует, и учтя опыт выпуска приставок под торговой маркой 3DO, фирма SONY предложила собственную ...
Читать дальше »
|
Сопроцессор графических вычислений Перейдем к рассмотрению второго сопроцессора, называемого сопроцессором графических вычислений (Graphics Transformation Engine, GTE). Он применяется при любых расчетах трехмерной графики, таких как перспективная проекция, вращение и масштабирование объектов, вычисление освещенности и др. Для действий над векторами и матрицами предназначен специальный набор операций, которые сопроцессор выполняет гораздо быстрее центрального процессора приставки. Сопроцессор ...
Читать дальше »
|
4.2.4. Внутренние контроллеры Внутренние контроллеры игровой приставки пересылают данные, формируют запросы на прерывание и управляют состоянием аппаратуры. В отличие от сопроцессоров, для работы с контроллерами не предусмотрено специальных команд; с точки зрения программирования они представляют собой несколько ячеек в общем адресном пространстве приставки. Ниже мы рассмотрим программную архитектуру таймера, контроллера прерываний и контроллера прямого доступа к памяти. Контроллер прерываний Контроллер прерываний формирует ...
Читать дальше »
|
4.2.6. Звуковой процессор Звуковой процессор приставки SONY PLAYSTATION служит для формирования звукового сопровождения, освобождая тем самым ресурсы центрального процессора для других целей. Отличие данного модуля от рассмотренных выше заключается в том, что, помимо обычной программной генерации различных звуков, игровая приставка SONY PLAYSTATION позволяет воспроизводить аудиофайлы с компакт-дисков в формате Audio CD. В этом разделе приводится краткое описание архитектуры звукового процессора и его регистров. ...
Читать дальше »
|
3.2.4. Видеопроцессор Структурная схема видеопроцессора игровой приставки SEGA MEGA DRIVE приведена на рис. 3.6. Видеопроцессор игровой приставки SEGA MEGA DRIVE формирует сигналы трех основных цветов (R, G, В) и синхронизации. Они преобразуются в стандартный видеосигнал, передаваемый на линейный выход игровой приставки. Посредством отдельных шин данных, адреса и управления к видеопроцессору подключены микросхемы видеопамяти общим объемом 64 Кб. Видеопамять не входит в адресное пространство центрального процессора и ...
Читать дальше »
|
3.2.5. Звуковой процессор Звуковой процессор приставки SEGA MEGA DRIVE служит для формирования звукового сопровождения игры, освобождая тем самым ресурсы центрального процессора для других задач. Ниже приводится краткое описание архитектуры звукового процессора и его регистров. Методы воспроизведения музыки и спецэффектов с помощью звукового процессора игровой приставки представляют собой отдельную тему и в данной публикации не рассматриваются. Для читателей, которые интересуются этими вопросами, в конце книги приведены ...
Читать дальше »
|
Регистр управления последовательным интерфейсом порта 1 Адрес: А10012h. Тип: запись/чтение. Назначение разрядов. Отдельные разряды данного регистра позволяют задавать режим работы последовательного интерфейса порта 1, а также сигнализируют о возникающих ошибках. D7, D6 - скорость работы последовательного интерфейса: 00 - 4800 бит/с; 01 - 2400 бит/с; 10 - 1200 бит/с; 11 - 300 бит/с. D5 - управление шиной TR (D5): 0 - линия функционирует в составе параллельного интерфейса; 1 - линия работает в ...
Читать дальше »
|
2.2.4. Видеопроцессор Видеопроцессор игровой системы GAME BOY вырабатывает управляющие сигналы для схем, которые формируют изображение на экране ЖКИ. Он располагается на одном кристалле с центральным процессором и соединен с микросхемой видеопамяти объемом 8 Кб отдельными шинами данных, адреса и управления. Видеопамять входит в адресное пространство центрального процессора и доступна для записи и чтения обычным образом. Видеопроцессор игровой приставки ориентирован на блочную графику с использованием спрайтов. ...
Читать дальше »
|
Регистр коммутации каналов (NR51) Адрес: FF25h. Тип: чтение/запись. Назначение разрядов: D7 - если этот разряд установлен в 1, сигнал канала 4 передается на выход S02 звукового процессора. D6 - если этот разряд установлен в 1, сигнал канала 3 передается на выход S02 звукового процессора. D5 - если этот разряд установлен в 1, сигнал канала 2 передается на выход S02 звукового процессора. D4 - если этот разряд установлен в 1, сигнал канала 1 передается на выход S02 звукового процессора. D3 - если ...
Читать дальше »
|
|
|
| Видео-обзоры и прохождения игр |
|
|
|
Все права сохранены за сайтом GFAQ.ru © 2026. Games Frequently Asked Questions Полные прохождения, Секреты, Коды, Пароли, Советы, Уловки, Читы, Описания для Компьютерных и Консольных Игр. Обращаем особое внимание на то, что при цитировании и размещении данных текстовых материалов, обязательно прикрепляйте ссылку на официальный сайт «GFAQ.ru».
|
|
|
|