Согласно актуальной информации из различных источников, освещающих тенденции игровой индустрии, сейчас самыми популярными игровыми движками и средами разработки являются Unity и Unreal Engine 4. В список популярных решений также входят открытые и проприетарные движки: Source, ID Tech, CryEngine V, The Dark Engine, Frostbite, Infinity Engine и др. Само собой, сюда не входят составные библиотеки и физические движки, типа Havok Physics. Только полноценные решения, включающие все аспекты разработки полноценного проекта.
«Майнкрафт» является игрой с большими возможностями, которые раскрываются в полной мере благодаря пользователям игр, которые живут по всему миру и делают самые разнообразные модификации и карты, как для локальных, так и для всеобщих серверов. Вы можете открыть для себя новые возможности этой замечательной игры, выбрав интересный вариант через вот этот замечательный ТОП серверов.
Люди нуждаются в качественных и хороших душевных играх, излучающих добро, знания, и требующих от игрока созидание, логику и пр. А ХОТЯТ они всякий шлак зачастую, где нужно тупо мочить, насиловать, ломать, крушить, извращаться и т.д. Хотят себя ублажать, развлекать и т.д. Играя во что-то типа «Постала» или какое-нибудь «Рандеву с незнакомкой»…
Пока что все известные мне попытки сделать такие общие конструкторы - провалились. Истоки этих идей понятны, это такая ловушка для некоторых типов ума, тяготеющих к изобретению "теории всего". Но на практике оказывается, что сложность универсального инструмента, с помощью которого можно создать достаточно качественный конкурентноспособный продукт, зашкаливает и он просто перестает вмещаться как в мозг создателей, так и потенциальных пользователей такого инструмента. В итоге монстр погибает, изрыгая уродов.
Всегда хотел сделать собственную игру по типу Warface, потому что с детства любил этот командный шутер. Само собой, я давно изучил программирование, основы разработки игр, и уже имею немалый опыт в игрострое. Сейчас у меня есть 3 игры готовых, пока не выпущенных в Стим. Две казуалки и клон Контры. Хочу без американского посредника попробовать, т.к. они мне плохие условия в этот раз предложили - я не смогу через них нормально заработать. Издательства в Стиме без издателя с большим капиталом на продвижение не имеет смысла – самостоятельно игра вряд ли станет популярной и не окупит вложенные в неё деньги.
Квестер – это он-лайн конструктор игр, кто не знает. Мы можем предложить вам лояльное отношение к вашему проекту, подтверждая это опубликованием на нашем ресурсе различной информации, интересной пользователям и/или потенциальным пользователям вашего проекта, новостей, пресс-релизов и т.д.
Мне тоже нравятся настольные концепции разных игр. Как, наверное, знаете по предыдущим моим постам, одну уже почти реализовал – она в Steam продаётся так себе. Но всегда хотел реализовать бесплатную фан-игру по вселенной «Звёздных войн» или «Звёздного пути». Мне нравилась серия "Star Wars: Knights of the Old Republic" и более современная Star Trek Online нравится, но это не совсем то, что мне как фанату хотелось бы…
Суть её в том, чтобы каждую ячейку для экипированного оружия и доспехов представить как надетый на соответствующую зону (руки, ноги, грудь, голова, и т.д.) на теле игрового персонажа особый магический предмет одежды с несколькими специальными впадинками, куда вставляются те самые камни, образцы которых шли в своё время в комплекте с каждым номером журнала. И уже от комбинации этих камней, от приписываемых этим журналом каждому камню из этой комбинации свойств, от того, в какую впадинку на какой зоне тела этот камень вставили, зависят тип и характеристики того оружия или доспеха, в котор(ый/ое) магически трансформируется предмет такой вот необычной одежды после вставки туда нового камня.
Удивительно, но разработчики игр стремятся чаще всего именно заработать. Чтобы были деньги, на эти деньги жить богато, перестать разрабатывать игры ночами в одиночку, ну там нанять рабочих в свою студию и быть директором, который сидит и отбирает идеи своих рабочих, отсеивая потенциально невыгодные в коммерческом плане. Затем он вообще не включается в разработку игр - становится скучным унылым чиновником, который получает деньги, тратит, зарабатывает ещё, ещё раз тратит на жену, детей и семью. При этом он становится амёбой одноклеточной, имея всё, о чём мечтал.
Моя команда разработчиков состоит из двух человек, это я - девушка программист и мой парень - главные идеи проектов. В начале прошлого года мы начали создавать развлекательные игры, они пошли не очень удачно, были достаточно большие убытки т.к. пришлось вложиться в пособия, технику и аккаунты разработчика в App Store, Steam, Google Market. Мы изучили рынок и все совершенные ошибки, проанализировали как правильно создавать приложения.
Большинство игроделов, которые только начали свой путь, сталкиваются с проблемой - как найти тех, кто будет играть в твое творение? С этим столкнулся однажды и я, и здесь я хотел бы рассказать, как можно набрать свою первую аудиторию.
Критики от части правы, возможно, я бы и мог нарисовать лучше, но в рамках какого-то своего собственного не-игрового одиночного мокапа. Тут же графика должна выполнять свои вполне определенные геймплейные задачи. Бекграунды данжей должны контрастировать с игровыми элементами вроде врагов и персов, выделяя их, причем это правило должно работать для 5-ти данжей, точно так же универсальные предметы должны по цветовой палитре подходить ко всем данжам, все элементы должны вписываться в грид 30x30 пикселей, хорошо тайлиться и прочее. Иногда, чтобы достичь этих задач, приходится немного жертвовать полётом фантазии, но я выложился как мог, чтобы достичь их, сохранить общий стиль и сделать приятный глазу графон. Плюс, он ещё не завершён, персы, новый логотип и прочие ништяки на подходе.
Продолжаю делать свою онлайн игру, о которой я уже вам рассказывал в прошлых своих заметках в блоге. Работа над игрой продолжается, но без 3D-моделлера, он ретировался. Если найдутся желающие пожертвовать средства, будем очень рады. У меня из начально спрашивали: Имя у него есть тогда, кто это? Он тебе хоть пример графики показал, прежде чем просить деньги на свою часть работы?
Многие хорошие инди-игры теряются за тоннами шлака, который клепают школьники и игроделы без царя в голове. Они абсолютно не подготавливают почву на которую вступают. Делают игру и на полпути понимают, что что-то пошло не так. И удивительно, что их критикуют за такие проекты на Бумстартере, ИндиГоГо, Кикстартере за их опрометчивость, за то что они не проработали идею, не имеют никаких материалов, а спешат собрать деньги и сделать игру чуть ли не с нуля. Полностью согласен с критикой в их адрес.
Недавно заключил партнёрство с издательством для выпуска моей игры в сервисах продажи на ПК, консолях и мобильных устройствах. Но первый NDA, который мне предлагалось подписать, не соответствовал моему видению сделки. Документ не фиксирует обязательств издателя и делает меня бесправным рабом.