Урок по Blender 3.2: Рисование вершин в режиме скульптинга
Наконец-то был выпущен 3D-редактор Blender версии 3.2, поэтому пора предложить и новый урок по нему. Среди множества функций в этом обновлении была добавлена возможность рисовать вершины непосредственно в режиме скульптинга – «Sculpt Vertex Painting». В этом уроке мы собираемся показать, как использовать новые инструменты рисования, как настроить EEVEE и Cycles для отображения результатов, а затем, наконец, как преобразовать рисование вершин в текстуру для экспорта в другие инструменты или игровые движки.
В наше время, если вы разработчик игр и вам потребуется 3D-модель или целый набор оных, то для вас на https://3d-model.net предлагается множество пакетов с готовыми ресурсами, текстурами, моделями, шейдерами и пр. Давайте начнем...
Чтобы начать рисовать вершины в Blender, вам понадобится объект с достаточным количеством вершин для рисования. Чем меньше вершин, тем меньше деталей вы можете нарисовать, поэтому планируйте соответственно. Убедитесь, что объект, который вы хотите нарисовать, выделен, затем переключитесь в режим скульптуры:
В режиме Sculpt новые инструменты рисования расположены на панели инструментов:
Выберите параметр «Paint», затем в меню «Tools» (горячая клавиша N) вы найдете различные настройки рисования, такие как новые элементы управления "Влажность" и "Кончик кисти".
Следующий шаг довольно прост… установите нужные параметры кисти, выберите цвет и рисуйте на объекте.
Инструмент «Цветовой фильтр» — это способ настройки всего изображения за вычетом того, что вы в настоящее время замаскировали. Выберите Цветовой фильтр, затем вы можете выбрать такие параметры, как Оттенок или Яркость, затем переместите мышь влево или вправо, чтобы увеличить/уменьшить.
Рендеринг цвета вершин в EEVEE/Cycles. Теперь, когда вы нарисовали свой шедевр, вы можете заметить, что если вы переключитесь в режим текстуры или рендеринга, ваш шедевр исчезнет! Не беспокойтесь, это достаточно просто исправить.
Сначала выберите свой объект и добавьте к нему материал.
Теперь откройте окно редактора шейдеров и настройте свой материал соответствующим образом:
Атрибут цвета доступен в категории «Входные данные». После подключения ваши результаты должны отображаться в текстурированном и визуализированном режимах.
Визуализация цвета вершины в текстуру Этот следующий шаг совершенно необязателен, но если вы работаете с игровым движком или другим инструментом DCC, который не поддерживает информацию о цвете вершин, возможно, вы захотите выполнить рендеринг в текстуру.
Первое, что нам нужно сделать, это применить UVMap к нашему объекту. Выберите нарисованный объект, переключитесь в режим редактирования, выберите все вершины (клавиша A дважды). Теперь нажмите клавишу U, затем выберите Smart UV Project. Параметры детализации в порядке.
Далее нам нужна целевая текстура для рендеринга. Откройте редактор изображений, создайте новое изображение, выберите разрешение и назовите его:
Теперь мы хотим переключиться в редактор шейдеров, выделить наш объект и добавить изображение в нашу сеть шейдеров. Нет необходимости связывать изображение с чем-либо, просто добавьте нод Текстура-> Текстура изображения и установите его цель на наше только что созданное изображение.
Теперь пришло время преобразовать данные вершин в текстуру. Переключитесь на вкладку рендеринга, затем в режим Cycles:
Теперь прокрутите вниз и найдите раздел «Bake». Убедитесь, что для параметра Target установлено значение «Текстура изображения», выберите объекты, которые вы хотите запечь, затем нажмите кнопку «Bake».
Во время рендеринга появится индикатор выполнения. После завершения вы сможете переключиться в редактор изображений и увидеть только что отрендеренную текстуру. Не забудьте сохранить только что сгенерированную текстуру в файл изображения в вашей файловой системе.
И вуаля! Готово!
Вы проделали весь процесс, шаг за шагом, освоили конфигурирование EEVEE и рендерера Cycles для отображения вашей краски и, наконец, рендеринга результатов в текстуру.