Ладно, давайте на минутку представим себе, что главный герой Rascal не оказался таким типичным и скучно-унылым, какой он на самом деле. Давайте вообразим, что именитый и опытный художник Джим Хенсон из Creature Workshop не позволил себе так схалтурить, а продюсеры, отвечающие за издание игры (кстати говоря, продюсеры из Psygnosis), не скомпрометировали себя, закрыв глаза на топорную неоригинальность главного персонажа. Давайте представим себе, что вся команда Traveller's Tales не проявила полнейшее отсутствие всякого чувства вкуса и действительно создала «нового и по настоящему классного героя», как заявлено в рекламном слогане. Ну, так давайте представим себе все вышесказанное и оценим игру по честному и беспристрастно. Что тогда мы получим? Мы получим Rascal, которым он должен бы быть, без всякого хлама — одну из самых увлекательных, но безнадежно бракованных, платформенных бродилок последнего времени. Итак, после такого яростного вступления, которое успело вынести своеобразный вердикт, надо бы сказать пару слов тем нашим читателям, которые о Rascal еще ничего не слышали (превью было во втором номере Offical Playstation за 98). Главный герой, который в предыдущем абзаце получил такую разгромную характеристику, имеет действительно очень трафаретную внешность. Судите сами: бейсболка козырьком назад, темные очки, мешковатая одежда — стопроцентный стереотип того, что по мнению 35-летних дядек, «по-настоящему классно» для подрастающего поколения (игра предназначена для возрастной группы 8-12 пет). И вот этот «потрясающий» Rascal должен спасти своего незадачливого отца, профессора Каспера Клокваиза (экая каламбурная фамилия у этого изобретателя!), которому наконецто удалось создать долгожданную машину времени. Как и положено гениальному ученому, его похитил злой Властелин Времени Хронон, и теперь на долю сына выпало тяжкое бремя вызволения папаши. Проблемы главного героя любой игры — наше с вами развлечение. Так что тот факт, что Rascal'y придется, рискуя жизнью, охотиться за гениальным физиком по всему пространственно-временному континиуму, должен в идеале стать прекрасным поводом для веселья (но это только в идеале). Что до Psygnosis, то такая сюжетная завязка стала прекрасным поводом для создания больших, красочных миров, самым неожиданным образом переплетающихся и взаимодействующих. Бродя по темным донжонам замков, можно в любую секунду обнаружить себя барахтающимся в подводных глубинах потерянной страны Атлантиды. Всего в Rascal шесть временных эпизодов/периодов: средневековые замки, храмы древних ацтеков, Дикий Запас, огромный испанский галлеон, потерянные города Атлантиды и исследовательская лаборатория, где начинается ваше приключение. Проходя через Ворота Времени, Rascal путешествует из будущего е прошлое, из прошлого в настоящее, из настоящего в будущее и так далее. Таким образом, главный персонаж может и даже обязан посетить 18 уникальных уровней-миров, по три на каждый временной период/эпизод. Чтобы покончить с каждым из восемнадцати, необходимо собрать четыре специальных ключа (как же без них обойдешься!). В конце концов, нужно найти родимого папочку, отнять у Хронона планы машины времени, ему самому показать, где его место, и, наконец, спасти Фабрику Времени. Сюжетая линия не отличается особой изощренностью, но вполне приемлема для платформенной игры, так как дает необходимое пространство, где бы могли развернуться разработчики. Давайте разберемся, как сделаны уровни. Общее впечатление очень достойное. Множество трехмерных полигонных объектов, сложные конструкции, хитрые ловушки, разнообразные помещения и красивый дизайн. Обитатели уровней тоже достаточно оригинальны и многочисленны: от огромных огнедышащих драконов и морских змей до мотыльков и попугаев. Именно на этом «медовом» фоне особенно отчетливо проступают следы «дегтя». Во-первых, сюда относятся загадки. Логика (если это можно назвать логикой, а не ее отсутствием) того, кто их составлял, несколько отлична от нашей с вами. Эти паззлы, включатели, выключатели, головоломки очень-очень напрягают. Если бы это были еще головоломки, подобные Hexen'овским, которые хоть решать было интересно! Во-вторых, расположение бонусов, power-up'oв, аптечек и прочих необходимых вещей. Они раскиданы чьей-то на редкость скупой рукой, так что даже играть становится неинтересно. К примеру, вы справились с толпой бешеных рыцарей, еле на ногах стоите, а впереди ждет длиннющий путь. Что вам надо? Правильно, парочку родимых коробочек с красным крестиком, а еще желательно дополнительное продолжение... Ишь, чего захотели! Терпи, солдат, генералом будешь! В-третьих, это монстры, которые имеют «приятную» особенность сваливаться из каких-то неопознанных далей прямо вам на голову. Этот маневр они совершают с завидным постоянством, так что спокойно обойти уже изученные и очищенные территории вы просто не можете — надо быть все время начеку. С другой стороны, несбалансированность противников проявляется и в том факте, что иной раз можешь бродить по коридорам чуть ли не часами, не находя ни одного противника. Видимо, Traveller's Tales слишком буквально поняла термин «бродилка»... Перед тем, как приступить к финальному разгрому Psygnosis'OBCкого произведения, хочется произнести ободряющие слова в адрес графической стороны Rascal. Здесь Traveller's Tales поработала очень прилично. Гладкая и точная анимация всех персонажей, четкие и ясно обрисованные текстуры, множество источников света, дающих красивый real-time lighting. К несомненным достоинствам Rascal относится прекрасный саундтрэк и звуковое оформление, которые разработчики подчас просто оставляют без должного внимания. В настоящий кошмар игру превращает союз камеры и управления. Разработчики заверяли, что и то и другое будет «невероятно умным и абсолютно интуитивным». Позвольте засмеяться скорбным и пессимистическим смехом: ха-ха-ха... Начнем с управления. Главный герой, этот «прыщ в кепке», управляется, как машина. Не поняли? Как машина. Это значит, что Rascal при нажатии стрелки «вверх» всегда идет вперед независимо от угла камеры. Какое, черт побери, может быть «интуитивное управление» при положении дел! Особенно это достает в ситуации, где нужен постоянный и четкий контроль за персонажем, при резких поворотах и изменениях направления движения, т.е. постоянно во время игры. С аналогоеым геймпадом играть еще как-то можно, но он, к несчастью, есть не у всех. А без него игра — это сплошной кошмар. Теперь поговорим о камере. С какой стороны подступиться к этому вопросу? Ну, давайте прямо в лоб: камера ужасающа. Она специализируется на обзоре с таких углов и под таким наклоном, что игрок начинает тыкаться в разных направлениях, как слепой котенок. Он просто дезориентирован, постоянно видит перед собой стенки, теряет .противника и в конце концов будет убит или куда-нибудь свалится. Особенно хорошо «гармонирует» камера с управлением — на основе вышесказанного сами можете себе представить, что это такое. Напоследок от избытка чувств хочется возмутиться по поводу того, что и здесь враги уничтожаются путем удачного приземления на их головы. Необъяснимое явление, особенно если учесть, что в ваших руках всегда есть большая пушка. Что это примитивизм или отсутствие своих идей?.. Итак, пора выносить приговор, окончательный и не подлежащий обжалованию: классная графика, хороший звук, ужасные камера & управление, а в придачу тривиальнейший персонаж. Играть или не играть — решайте сами.