Удивительно, но разработчики игр стремятся чаще всего именно заработать. Чтобы были деньги, на эти деньги жить богато, перестать разрабатывать игры ночами в одиночку, ну там нанять рабочих в свою студию и быть директором, который сидит и отбирает идеи своих рабочих, отсеивая потенциально невыгодные в коммерческом плане. Затем он вообще не включается в разработку игр - становится скучным унылым чиновником, который получает деньги, тратит, зарабатывает ещё, ещё раз тратит на жену, детей и семью. При этом он становится амёбой одноклеточной, имея всё, о чём мечтал.
Так уж вышло, что с детства люблю настольные игры. Для меня настолки – это всё. И, конечно, с появлением у меня игровых приставок и компьютера моя любовь к настолкам никуда не пропала. Я даже стал программистом, чтоб делать реализации настольных игр в компьютерном виде. Это моё хобби и профессия – зарабатываю так.
Лично для меня лето связано исключительно с работой. Работаю я за компьютером, так как являюсь текстовым копирайтером. И у меня есть возможность играть в игры. Люблю я играть во всякое ретро, а из современных игр играю лишь в Minecraft. На днях нашёл отличныемоды для Майнкрафт, установил, гамаю со школотой в основном. Так уж повелось в этой игре, и летом там будет ещё больше максончиков-нагибаторов сотого уровня. Это даже прикольнее.
Хороших игровых сайтов сейчас в Рунете очень мало. Многие, из ныне существующих, в значительной степени захламлены или вовсе занимаются только новостями как бы из игровой индустрии, но на самом деле лишь около игровой индустрией. Поэтому я решил создать свой сайт про игры и всё, что с ними связано.
Моя команда разработчиков состоит из двух человек, это я - девушка программист и мой парень - главные идеи проектов. В начале прошлого года мы начали создавать развлекательные игры, они пошли не очень удачно, были достаточно большие убытки т.к. пришлось вложиться в пособия, технику и аккаунты разработчика в App Store, Steam, Google Market. Мы изучили рынок и все совершенные ошибки, проанализировали как правильно создавать приложения.
В последнее время всё сложнее и сложнее выбрать интересную инди-игру, либо игру, которая не является каким-то массовым продуктом, о которой трубят со всех сторон и из каждой бочки, аля «GTAV» или «RDR2». Я уже не говорю о том, что бесплатные игры априори не становятся популярнее тех, которые продаются, распространяются на коммерческих условиях – там работают маркетологи, рекомендации магазинов, PR от издателя и пр.
Большинство игроделов, которые только начали свой путь, сталкиваются с проблемой - как найти тех, кто будет играть в твое творение? С этим столкнулся однажды и я, и здесь я хотел бы рассказать, как можно набрать свою первую аудиторию.
Некоторые мои друзья, которых я бы отнёс к натуре оптимистов, частенько мне затирают о том, что прогресс на самом деле стоит на месте или развивается не так, как о нём говорят. Т.е. говорят о том, что прогресс ускоряется, изобретения появляются с нарастающей периодичностью, а наука придумывает что-то новое чуть ли не каждый день. С их утверждением не согласен, хоть и понимаю, что на самом деле развитие человечества порой топчется на месте или даже возвращается обратно в некоторых сферах и областях. Но в целом развитие мне заметно и ощущается в быту. Давайте рассмотрим это на примере игрушек, раз уж мой блог на игровую тематику.
Так уж сложилось, что я с детства люблю всякого рода фантастические рассказы, фильмы и прочие вещи. Я люблю всякие виды фантастики, от слащавого фэнтези до научной фантастики, но больше всего люблю фантастику про космос. В детстве я как-то посмотрел фильм «Враг мой» (1985 года производства) и был удивлён интересностью фантастики, которой у нас в стране было крайне мало на экранах в начале 1990-ых годов. Так меня начали интересовать различные фантастические темы.
В последнее время я очень редко играю в AAA-игры, проекты от больших и известных разработчиков игр. Мне в них реально тупо скучно. Там нет никакой херни, с которой можно угореть. Я понимаю, что есть «GTA V», с которой все тащатся из-за кучи глитчей и всяких приколов с физикой. Но меня это уже давно не смешит и не удивляет.
Ох, как же меня бесит, что многие крупные компании-разработчики игр перестали делать нормальные оффлайновые игры. Все скопом подались в онлайн, ибо там гребут бабки неимоверные. Многие уже открыто забивают на сюжет в играх, делая синглплеерный режим на «отвалите», ствая всё на мультиплеер. А сюжет, как по мне, - главное в игре. А там в онлайне им легче продать дополнительные предметы, шмот в лутбоксах или так.
Сейчас в мире начинается просто какая-то охота на шутеры с режимом батлл рояль. Да и вообще на онлайн шутеры. Сейчас приведу примеры и причины всего этого дела. Во-первых, на днях в государстве Непал внезапно запретили онлайн шутер «PlayerUnknown’s Battlegrounds» не менее внезапно за то, что в него играют дети и школьники, которые становятся агрессивными именно из-за игры.
Современные онлайн шутеры интересны не только тем, что в них весело играть в мультиплеерных режимах по сети, но и тем, что там есть коллекционные предметы, виды оружия, статистика и прочие элементы, которые накапливаются постепенно со временем, которое вы проводите там.
Многие взрослые сейчас так ностальгируют по своему детству и клеймят нынешнюю молодёжь, что им ничего не нужно, что они ни чем кроме игр в смартфоне, видосиков, приколов и фильмов-хорроров ничем практически не увлекаются. Это на самом деле извечная проблема «отцов и детей», когда первые не понимают вторых, им кажется что только в их детство-юность были деревья зеленее и конфеты слаще. Ну все сталкивались с этим… И все равно сами становятся на место тех, кто критиковал их в своё время.
Критики от части правы, возможно, я бы и мог нарисовать лучше, но в рамках какого-то своего собственного не-игрового одиночного мокапа. Тут же графика должна выполнять свои вполне определенные геймплейные задачи. Бекграунды данжей должны контрастировать с игровыми элементами вроде врагов и персов, выделяя их, причем это правило должно работать для 5-ти данжей, точно так же универсальные предметы должны по цветовой палитре подходить ко всем данжам, все элементы должны вписываться в грид 30x30 пикселей, хорошо тайлиться и прочее. Иногда, чтобы достичь этих задач, приходится немного жертвовать полётом фантазии, но я выложился как мог, чтобы достичь их, сохранить общий стиль и сделать приятный глазу графон. Плюс, он ещё не завершён, персы, новый логотип и прочие ништяки на подходе.