Сейчас полным-полно конструкторов игр, типа game maker, доступность игростроя стала повсеместной, но хороших игр я бы не сказал, что стало намного больше, чем раньше. Под понятием "game maker" я не имел только и конкретно одноименный некогда самый популярный конструктор игр, имелось в виду общее название таких программ.
А насчёт "не путь коммерческих разработчиков" хотелось бы сказать, что я думаю, те коммерческие разработчики, которые используют подобные движки просто не афишируют это (но есть и исключения, например многие разработчики открыто говорят, что их игра сделана на том-то и том-то движке. А если есть бесплатный конструктор-игра, на котором можно сделать современную игру под тип Need For Speed или Gran Turismo, то почему это не путь коммерческого разработчика, дело принципа? А так называемые «русские квесты» типа «Петька и ВИЧ», «Штырлиц» и пр. так вообще в этом плане доступны – имеются профессиональные высококачественные бесплатные движки современного уровня, например Wintermute Engine, на котором можно сделать лучшую игру данного жанра, имея только хорошего художника, сценариста, геймдизайнера. Так почему нужно покупать за сотни тысяч долларов какой-нибудь Unreal, чисто ради поднятия престижа, мол, смотрите, какой мы купили самый известный и дорогой движок? Хотя они на этом движке сделают такую игру, которая по сути может быть реализована и на бесплатном.
Лично я бы хотел сделать онлайн игру, чтобы на ней можно было зарабатывать хорошо и встраивать её в социальные сервисы, мобильные телефоны и пр. Что-то типа «Сlash royale» или «Clash of clans», например. Но такие игры реально сложно реализовать из-за социальной составной. Если не знаете, об этой популярной онлайн игре, то посетите https://www.clashofclansinfo.ru – удобный информационный сайт по ней. Рекомендовал бы к ознакомлению.
Конечно, никто Unreal не будет покупать чтобы сделать квест про Петьку. Есть мнение по этому поводу? Если возможно, было бы интересно услышать мнение разработчиков такой студии. Надо было Анриал выделить в кавычки, т.к. понятно, что на нём делали и делают 3D-шутеры в основном и прочие экшны. В его лице имелся в виду монструозный инструментарий игр, самый лучший и самый дорогой.
Феномен Unreal как раз в том что в массе своей разработчики за счет этого движка хотели сэкономить и не мучиться делая игру сразу под несколько платформ. Не пользовался им по понятным причинам (разве что UnrealED, который в комплекте с некоторыми играми шёл, но это для создания уровней). А что за платформы имеются в виду, консоли, какие?
Далее производительность... Чем более универсален подход - тем меньше производительность. Если я придумаю и осуществлю движок, который без программирования умеет все-все-все и можно сделать любую игру - она не взлетит.
А никто не говорит об универсальности инструмента по возможностям. Понятное дело, чем шире охват, тем ниже производительность, качество и упущение деталей, ну и неподъёмный труд для осуществления. Речь идёт об универсальности подхода к созданию игр на инструменте, чтобы игру мог делать непрограммист.
Пока что все известные мне попытки сделать такие общие конструкторы - провалились. Истоки этих идей понятны, это такая ловушка для некоторых типов ума, тяготеющих к изобретению "теории всего". Но на практике оказывается, что сложность универсального инструмента, с помощью которого можно создать достаточно качественный конкурентноспособный продукт, зашкаливает и он просто перестает вмещаться как в мозг создателей, так и потенциальных пользователей такого инструмента. В итоге монстр погибает, изрыгая уродов. |